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把 .mdl / .actor / .prefab 拖进来,自动读出里面引用的所有资源路径(mesh / mtl / mdl / 动画…),管理收藏夹时直接复制粘贴,不用再挨个开文件瞪眼。支持一次拖入多个文件,GBK / UTF-8 编码自动识别。
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拖一个 .prefab 或 .mdl 进来,看看里面都引用了什么。
comRender.actorModel 模型路径。导出的 TXT 默认用 GBK 编码,和编辑器收藏夹的胃口保持一致;需要 UTF-8 可以在上方切换。
(。-ω-)这就是本枯燥的编辑器RC参数字典,风月压着AI做的
合并官方教程与辞也度汉化RC参数 | 共17个工作流模块 | 中英文对比方便搜索 |基于物理的渲染参数详解
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Precompute 预计算参数组 | ||||||||
| Precompute | kLambda | xyz:红绿蓝光线波长 | 红绿蓝光线波长(RGB),有物理意义。分别对应680nm(红)、550nm(绿)、440nm(蓝)。这三个值决定了大气对各色光的散射特性,影响天空整体色调。 | 680,550,440 | 改变后需重新预计算 | 改变Precompute组里的参数是需要重新预计算的,昼夜调节时要小心,非昼夜随便调节 | ||
| Precompute | kRayleighScaleHeight | 米氏散射G值 | 瑞利散射Scale高度,单位米。值越大,瑞利散射效果越强,表现为夕阳越早出现、天空更蓝。控制大气分子对短波长光(蓝紫光)的散射程度。 | 8000 | 同上 | |||
| Precompute | MieG | 米氏散射G值,影响太阳Glow大小 | 米氏散射G值(不对称因子),范围-1到1。影响太阳Glow大小和地面远处太阳周围的雾气大小。值越接近1,前向散射越强,太阳周围光晕越大。 | 0.8 | 同上 | |||
| Precompute | UnitLength(cm) | 单位转换 | 引擎到大气模型的单位转换比例。大气中的一米等于引擎中的多少厘米。值越大,地面物体受大气影响越明显(如远处物体更蓝)。 | 500 | 一般100,雪山高原可调整 | |||
| Enable | 是否开启大气散射 | 是否开启大气散射系统。关闭后天空将使用简单的环境球/贴图,失去真实的大气散射效果。 | 0 | 1 | 1 | |||
| FogStartDistance(cm) | 雾起始距离(厘米) | 大气雾对地面物件影响的起始距离(单位:厘米)。在此距离内,物体不受大气雾影响。 | 50000 | 这两项是对算法结果的减弱。减弱了终止距离之前的效果,目的是为了和引擎本身光照结果混合,RC还有很多起始终止距离实现的效果 | ||||
| FogEndtDistance(cm) | 雾结束距离(厘米) | 大气雾对地面物件影响的终止距离(单位:厘米)。超过此距离后,大气雾效果达到最大。 | 70000 | 同上 | ||||
| GroundFogIntensity | 地面雾强度 | 地面大气雾的总体强度。0表示没有大气雾,1表示大气雾的全部效果。只影响地面,不影响天空。 | 1 | 1 | 0.8 | |||
| GroundOffset(cm) | 地面偏移(厘米) | 地面抬高值(单位:厘米)。保证地面最低点的Y值大于0(高于水平面),用于修正地形高度对大气计算的影响。 | 10000 | |||||
| Intensity | 大气强度值 | 大气散射的整体强度值。同时影响天空和地面的散射效果,值越大天空越亮、大气感越强。 | 10 | 10 | 2 | |||
| SkyBlend | 大气天空与环境面板天空盒混合比例 | 天空与环境面板天空的混合比例。0=纯环境面板天空,1=纯大气散射天空。不影响地面。用于旧世界兼容。 | 1 | 1 | 1 | 旧世界需求,默认1 | 这部分内容以后会更新材质天空相关 | |
| SunDiscIntensity | 太阳圆盘的亮度 | 太阳圆盘的亮度强度。只影响天空中的太阳圆盘,不影响地面。但数值过高会间接影响地面光照。 | 0.01 | 0.001 | 0 | 该数值影响地面很强烈,慎用。推荐0.001 亮度10左右 | ||
| SunDiscSize | 太阳圆盘的大小 | 太阳圆盘的大小。只影响天空,不影响地面。控制太阳硬边圆盘在天空中的视觉尺寸。 | 0.01 | |||||
| SunGlowColor | 太阳光晕的颜色 | 太阳光晕的颜色。只影响天空,不影响地面。决定太阳周围光晕的色调。 | 白色 | 重要参数 | ||||
| SunGlowSize | 太阳光晕的大小 | 太阳光晕的大小。只影响天空,不影响地面。值越大光晕范围越大,但和Bloom泛光、LightShaft光束叠加容易过曝。 | 0.1 | 该数值影响地面很强烈,慎用。和全局bloom、lightshaft叠加容易意外 | ||||
| SunsetIntensity | 夕阳强度 | 夕阳时大气对天空影响的增强倍数。表现为水平面那一圈向上延伸的晚霞效果。1以下表示不起作用。 | 1 | |||||
| TintColor | 大气整体染色 | 大气的整体染色。同时影响天空和地面雾气的色调。一般不建议做大幅色彩变动,风格化调色应交给后处理。 | 白色 | 一般不建议做很大色彩变动,更多颜色风格应该给后处理 | ||||
| GroundFog | 地面雾 | 地面雾综合参数组,包含以下子参数: • Intensity → 强度(地面雾浓度) • Color → 颜色(地面雾色调) • Enable → 是否启用 用于单独控制地面雾的浓度与色调。 | ||||||
| AtmosphericFog 自定义大气底部颜色 | ||||||||
| OnlySky | ColorStartY | 颜色起始Y | 球顶为0,球底为1,这里设置底部颜色的起始位置。值越大,底部颜色从越高的位置开始。 | 0.5 | 这个功能主要是修改大气底部的颜色。名字这么特别是历史遗留问题,不想改动全局球面板相关的东西,所以RC保留了default001里面的名字。1、打开以后,会修改场景天空底部的颜色。2、全局环境球可以设置颜色,覆盖rc面板里面的参数,当然只对全局球有效。 | |||
| OnlySky | ColorLength | 颜色长度 | 从起始位置开始,渐变的长度。值越大,底部颜色向天空上方蔓延的范围越大。 | 0.1 | 同上 | |||
| OnlySky | Color | 颜色 | 大气底部颜色。用于给天空底部(地平线附近)染上特定颜色,如日出时的橙红色。 | 白色 | 同上 | |||
| OnlySky | BlendRatio | 混合比例 | 自定义底部颜色与大气散射的混合比例。0=纯大气散射,1=纯自定义颜色。 | 同上 | ||||
| DaySky 白天天空(完整路径 .Atmosphere.DaySky.* —— 白天太阳与大气的一组独立参数) | ||||||||
| DaySky | — | 白天天空 | 白天的太阳、大气强度与整体染色参数组。与上面的 .Atmosphere.* 是并列的两套写法,引擎里 DaySky 是 Atmosphere 的子节点。 | |||||
| DaySky | GroundOffset(cm) | 地面偏移(厘米) | 大气计算用的地面基准偏移(单位厘米)。抬高地面基准,避免地形最低点影响大气散射计算。 | 160000 | ||||
| DaySky | Intensity | 白天大气强度 | 白天大气散射的整体强度。值越大天空越亮、大气感越强。 | 10 | ||||
| DaySky | Precompute | 预计算 | 白天大气的预计算参数组。改动后需要重新预计算,昼夜调节时慎动。 | 改动需重算 | ||||
| DaySky | SkyBlend | 天空混合比例 | 大气天空与环境面板天空盒的混合比例。0=纯环境面板天空盒,1=纯大气散射。 | 旧世界兼容用 | ||||
| DaySky | SunBaseColor | 太阳基色 | 太阳圆盘的基础颜色,决定朝阳/夕阳的色温。截图默认是纯红,配合光晕做暖色调。 | 255, 0, 0 | ||||
| DaySky | SunDiscIntensity | 太阳圆盘亮度 | 太阳圆盘的亮度强度。只影响天空里的太阳本体,但数值过高会间接影响地面光照。 | 1 | 影响地面强烈,慎用 | |||
| DaySky | SunDiscSize | 太阳圆盘大小 | 太阳硬边圆盘的视觉尺寸,只影响天空。 | 0.07 | ||||
| DaySky | SunGlowColor | 太阳光晕颜色 | 太阳周围光晕的颜色,决定日光的暖/冷倾向。 | 255, 230, 204 | ||||
| DaySky | SunGlowSize | 太阳光晕大小 | 太阳光晕的范围大小。和 Bloom 泛光、LightShaft 光束叠加时容易过曝。 | 1 | 与 bloom/lightshaft 叠加易过曝 | |||
| DaySky | Sunset | 日落 | 日落时段参数组,控制黄昏时太阳与大气的染色。 | |||||
| DaySky | TintColor | 整体染色 | 白天大气的整体色调偏移,同时作用于天空与地面雾。大幅偏色建议交给后处理。 | 255, 255, 255 | ||||
| NightSky 夜晚天空(完整路径 .Atmosphere.NightSky.* —— 夜空、月亮、银河与星空) | ||||||||
| NightSky | — | 夜晚天空 | 夜空参数组:地平线蓝调、银河、月亮(含月相)与星星。注意它挂在 Atmosphere 下,和 .Sky.Night.* 是两套不同写法。 | |||||
| NightSky | BluesAngle | 蓝调角度 | 夜空地平线蓝调渐变的角度,控制蓝色从哪个高度开始往上过渡。 | 7 | ||||
| NightSky | BluesColor | 蓝调颜色 | 夜空地平线附近的蓝色调,营造夜间大气的层次。 | 21, 49, 156 | ||||
| NightSky | MilkywayTexture | 银河贴图 | 银河的贴图路径(data\source\maps_source\Texture\Sky\...)。 | |||||
| NightSky | MilkywayFadeCoeff | 银河淡出系数 | 银河从地平线向上的淡出强度。0 = 不淡出(整条银河都可见)。 | 0 | ||||
| NightSky | MilkywayFadeOut | 银河渐出 | 银河自底向上的渐出范围。值越大,靠近地平线的那段越淡。 | 1 | ||||
| NightSky | MilkywayIntensity | 银河强度 | 银河的亮度与透明度。0 = 看不到银河,值越大越明显。 | 0.2 | ||||
| NightSky | MilkywayRotateX | 银河绕X轴旋转 | 银河贴图绕 X 轴的旋转角度(弧度)。三个轴配合可以把银河摆到想要的方向。 | 2.18 | ||||
| NightSky | MilkywayRotateY | 银河绕Y轴旋转 | 银河贴图绕 Y 轴的旋转角度(弧度)。 | 2.72 | ||||
| NightSky | MilkywayRotateZ | 银河绕Z轴旋转 | 银河贴图绕 Z 轴的旋转角度(弧度)。 | 5.81 | ||||
| NightSky | Moon_Texture | 月亮贴图 | 月亮贴图路径。注意字段名是 Moon_Texture(带下划线),不是 MoonTexture,路径拼错就不生效。 | 名字带下划线,别手改 | ||||
| NightSky | MoonColor | 月亮颜色 | 月亮本体的颜色。冷色更"月夜",暖色偏"血色月"。截图默认是偏蓝的灰青色。 | 52, 93, 153 | ||||
| NightSky | MoonDisc | 月亮圆盘大小 | 月亮圆盘的视觉尺寸。 | 0.5 | ||||
| NightSky | MoonFadeOutFactor | 月亮淡出系数 | 月亮接近地平线时的淡出程度。越大,月亮越低时越容易被大气"吃掉"。 | 0.2 | ||||
| NightSky | MoonGlowScale | 月亮光晕大小 | 月亮周围光晕的尺寸。拉到 0 就是一颗干净的圆盘。 | 1.2 | ||||
| NightSky | MoonIntensity | 月亮强度 | 月亮的亮度强度。 | 2 | ||||
| NightSky | MoonPhase | 月相 | 当前月相。控制月牙的盈亏与朝向,配合 WithoutMoonPhase = False 才生效。 | 4.29 | ||||
| NightSky | MoonRotate | 月亮旋转 | 月亮贴图的旋转角度,用来调整月牙缺口的朝向。 | 1 | ||||
| NightSky | NightIntensity | 夜晚强度 | 夜空整体亮度强度。压得太低会黑成一片,太高就没有夜的感觉。 | 1 | ||||
| NightSky | NightSkyColor | 夜晚天空颜色 | 夜空的基础底色。截图默认纯黑,靠银河和星星提亮。 | 0, 0, 0 | ||||
| NightSky | StarDensity | 星星密度 | 星星的数量密度。 | 0.5 | ||||
| NightSky | StarIntensity | 星星强度 | 星星的亮度强度。 | 0.5 | ||||
| NightSky | StarTwinkle | 星星闪烁频率 | 星星闪烁的快慢。0 = 完全不闪,值越大闪得越快。 | 1 | ||||
| NightSky | WithoutMoonPhase | 禁用月相 | 开启后月相失效,始终显示满月(贴图 UV 重叠)。想拍满月又不改月相时用这个。 | False | ||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cloud 体积云与2D高空云 | ||||||||
| Cloud | 2DCloudTex | 2D高空云贴图路径 | 2D高空云贴图路径。指定一张纹理用于渲染远处的高空云(卷云等)。 | |||||
| Cloud | Coverage | 体积云的覆盖程度 | 体积云的覆盖程度。0=无云,1=完全覆盖。控制天空中被云遮挡的比例。 | 0.3-0.6 | 0.2-0.4 | |||
| Cloud | Type | 体积云的类型 | 体积云的类型/形态。不同值对应不同云层结构(积云、层云、积雨云等)。 | |||||
| Cloud | Wetness | 体积云的湿度 | 体积云的湿度。影响云的颜色和透光性。湿度越高,云越暗、越厚重。 | |||||
| Cloud | Density | 体积云的密度 | 体积云的密度。密度越高,云越厚实、越不透明,光线越难穿透。 | |||||
| Cloud | Phase | 体积云受太阳光影响的范围 | 体积云受太阳光影响的范围(相位函数)。决定云边缘的银边效果(云隙光)的明显程度。 | |||||
| Cloud | Time | 时间 | 体积云的时间偏移。用于控制云形态的演化进度,实现云随时间变形的效果。 | |||||
| Cloud | WindAngle | 风的角度 | 风的角度(0-360度)。控制云的移动方向。0度为正北方向。 | |||||
| Cloud | WindSpeed | 风的速度 | 风的速度。控制云的移动速度。值越大,云飘动越快。 | |||||
| Cloud | TintColor | 体积云整体着色 | 体积云整体着色。给云染上特定颜色,如夕阳时的橙红色或阴天的灰白色。 | |||||
| Cloud | Lightness | 体积云的亮度 | 体积云的亮度。控制云的整体明暗程度。值越高云越亮。 | |||||
| Cloud | Enable | 是否开启体积云 | 是否开启体积云。关闭后天空将不显示体积云,只显示2D贴图或纯色天空。 | 1 | 1 | |||
| Cloud | Fade | 体积云的淡出 | 体积云的淡出距离。控制云在远处是否逐渐透明消失,避免生硬截断。 | |||||
| Cloud | 2DCloudMode | 2DCloudMode | 2D云模式开关。控制是否使用2D贴图云作为背景或补充。 | |||||
| Cloud | RayStep | RayStep | 光线步进次数。控制体积云渲染的采样精度。值越高云越精细,但性能消耗越大。 | |||||
| Cloud | MinRayStep | MinRayStep | 最小光线步进。限制步进的最小精度,防止在特定角度下过度采样导致性能问题。 | |||||
| Cloud | Advanced | 高级功能 | 体积云高级参数组,包含以下子参数: • ExtinctionColor Day/Sunset/Night → 不同时段云的颜色(白天/日落/夜晚) • Cloud Scale → 云的整体缩放尺寸 • Erode Scale → 云的消散侵蚀程度(值越大云边缘越破碎) • Curl Amplitude/Frequency → 旋度扰动的幅度与频率(让云产生漩涡扭曲) • High Altitude Cloud Scale/Speed/Coverage → 高空云的尺寸/移动速度/覆盖范围 • ScrollSpeed → 云层滚动速度 用于精细调整云的形态、消散、高空云等效果。 | |||||
| CloudShadow 云影 | ||||||||
| CloudShadow | Scale | 规模 | 云影的缩放比例。控制云在地面上投影的大小,值越大阴影覆盖范围越广。 | |||||
| CloudShadow | Pow | 阴影强度 | 云影的阴影强度。值越大,云影越黑、越明显。 | |||||
| CloudShadow | BlurH | 模糊水平方向 | 云影的水平模糊。使云影边缘在水平方向更柔和,值越大边缘越虚。 | |||||
| CloudShadow | BlurV | 模糊垂直方向 | 云影的垂直模糊。使云影边缘在垂直方向更柔和,值越大边缘越虚。 | |||||
| CloudShadowEnable | 开启云影 | 是否开启云影。开启后体积云会在地面和物体上投射动态阴影。 | 1 | 0 | ||||
| Latlong 经纬度全景贴图 | ||||||||
| Latlong | Texture | 天空整体贴图 | 夜晚天空整体贴图(Latlong格式,即等距圆柱投影)。用于显示星空、银河等全景贴图。 | |||||
| Latlong | Power | 功率(感觉是贴图大小) | 夜晚贴图的整体亮度/强度。控制星空贴图的显示强度。 | |||||
| Latlong | RotSpeed | 旋转速度 | 夜晚贴图的旋转速度。模拟星空随时间的缓慢转动(地球自转效果)。 | |||||
| Latlong | InitAngle | 初始化角度 | 夜晚贴图的初始旋转角度。设定星空的初始方位。 | |||||
| Latlong | TintColor | TintColor | 夜晚贴图的染色。给星空/银河添加色调,如深蓝、紫等。 | |||||
| Latlong | Enable | 是否使用贴图 | 是否使用Latlong贴图作为夜晚天空。关闭后将使用程序化生成的星空。 | |||||
| Night 夜晚天空设置 | ||||||||
| Night | MilkwayTexture | 银河贴图 | 银河贴图路径。指定一张银河纹理,在夜晚显示银河效果。 | |||||
| Night | MilkywayRotateX/Y/Z | 银河旋转X/Y/Z | 银河绕X/Y/Z轴的旋转角度。用于调整银河在天空中的方位和倾斜角度。 | |||||
| Night | MilkywayFadeOut | 银河自底向上渐出 | 银河自底向上的渐出效果。控制银河在地平线附近是否逐渐淡出,避免生硬截断。 | |||||
| Night | Moon Texure | 月亮贴图的路径 | 月亮贴图路径。指定月亮的表面纹理。 | |||||
| Night | MoonColor | 月亮颜色 | 月亮颜色。给月亮表面染色,影响月亮的色调。 | |||||
| Night | MoonIntensity | 月亮强度 | 月亮的亮度强度。影响月亮本身的光晕效果。值越大月亮越亮。 | |||||
| Night | MoonRotate | 月亮旋转 | 月亮的旋转角度。调整月亮的朝向。 | |||||
| Night | MoonPhase | 月亮月相 | 月亮的月相(0-1)。0=新月,0.5=满月,1=新月。控制月亮的盈亏变化。 | 0.5 | ||||
| Night | NightOpacity | 夜晚天空的总透明度 | 夜晚天空的总透明度。同时控制银河、星星、月亮的整体可见度。0=完全透明(无夜晚效果),1=完全不透明。 | 0 | 1 | |||
| Night | MoonDisc | 月亮大小 | 月亮圆盘的大小。控制月亮在天空中的视觉尺寸。 | |||||
| Night | MoonGlowScale | 月亮光晕的大小 | 月亮光晕的大小。控制月亮周围泛光的范围。 | |||||
| Night | MilkywayIntensity | 银河的强度,透明度 | 银河的强度/透明度。控制银河的可见度。值越大银河越明显。 | |||||
| Night | StarTwinkle | 星星闪动的频率 | 星星闪动的频率。控制星星闪烁的快慢。0=不闪烁,值越大闪烁越快。 | |||||
| Night | StarDensity | 星星密度 | 星星的密度。控制天空中星星的数量。值越大星星越多。 | |||||
| Night | StarIntensity | 星星强度 | 星星的亮度强度。控制星星的明暗。值越大星星越亮。 | |||||
| Night | WithoutMoonPhase | 没有月相(月相失效,贴图uv重叠) | 是否禁用月相。开启后月相失效,使用完整贴图UV显示(始终显示满月)。 | |||||
| Night | Moon3D | Moon3D | 是否使用3D月亮模型。开启后使用立体月亮而非贴图圆盘。 | |||||
| ForceCubeSkyInLowEnv | 低环境力立方体天空 | 低画质环境下强制使用立方体天空。在性能受限时简化天空渲染。 | ||||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Snow 雪(环境面板开启雨雪效果类型选择 snow 生效) | ||||||||
| Snow | Enable | 启用雪景 | 是否启用雪景效果。开启后配合环境面板的雨雪类型选择'snow'生效。 | 需在环境面板开启雨雪效果 | ||||
| Snow | Intensity | 强度 | 雪的强度。控制雪花数量、积雪厚度等整体效果。 | |||||
| Snow | SnowLevel | 雪等级 | 雪等级。控制地面积雪的覆盖程度。 | |||||
| Snow | FoliageSnowLevel | 树叶雪层等级 | 树叶/植物上的积雪等级。控制树木、花草上的积雪厚度。 | |||||
| Snow | CharacterScale | 对角色产生效果强度 | 雪对角色产生效果的强度。控制角色身上积雪的明显程度。 | |||||
| Snow | FoliageScale | 树叶尺寸 | 树叶/植物湿度尺寸。控制植物被雪覆盖的范围大小。 | |||||
| Snow | Tint | 色调 | 雪的色调。给雪染上特定颜色,如淡蓝、灰白等。 | |||||
| Snow | Fade | 消融系数 | 雪的消融系数。控制积雪边缘的消融过渡效果。 | |||||
| Snow | Tiling | 平铺 | 雪纹理的平铺重复次数。控制雪纹理在表面的重复密度。 | |||||
| Snow | CoverMapTiling | 覆盖图平铺 | 雪覆盖图的平铺次数。控制雪覆盖遮罩的重复密度。 | |||||
| Snow | CoverMapTilingScale | 覆盖图平铺尺寸 | 雪覆盖图平铺尺寸缩放。调整覆盖图的整体缩放比例。 | |||||
| Snow | CoverMapUseWorldPos | 地图使用世界位置 | 是否使用世界坐标作为覆盖图采样依据。开启后覆盖效果基于世界位置而非局部UV。 | |||||
| Snow | NormalMap | 法线贴图 | 雪的法线贴图路径。用于模拟雪表面的凹凸细节,增加真实感。 | |||||
| Snow | NormalMapTiling | 法线尺寸 | 雪法线贴图的平铺尺寸。控制法线纹理的重复密度。 | |||||
| Snow | Mask | 遮罩贴图 | 雪遮罩贴图。用于控制雪在特定区域的出现/消失,如屋檐下无雪。 | |||||
| Snow | FadeMask | 消融遮罩 | 雪的消融遮罩。控制雪消融时的不规则边缘,使消融更自然。 | |||||
| Snow | FadeMaskMultiply | 消融系数遮罩系数 | 消融遮罩的系数乘数。调整消融遮罩的整体强度。 | |||||
| Snow | UseUniversalMask | UseUniversalMask | 是否使用通用遮罩。开启后使用统一的遮罩系统控制雪覆盖。 | |||||
| Snow | BorderNoiseTiling | 边界噪波尺寸 | 边界噪波的平铺尺寸。控制雪边缘不规则纹理的重复密度。 | |||||
| Snow | BorderNoiseFactor | 边界噪波系数 | 边界噪波系数。控制雪边缘不规则程度的强度。 | |||||
| Snow | EdgeFadeFactor | EdgeFadeFactor | 边缘淡出系数。控制雪边缘向无雪区域过渡的柔和度。 | |||||
| Snow | WorldNormal_MaskPower | 世界法线_遮罩力度 | 世界法线遮罩力度。基于表面法线控制积雪,平面越水平积雪越多。 | |||||
| Snow | WorldNormal_MaskSub | 世界法线_遮罩子程 | 世界法线遮罩子程。调整法线遮罩的基准值。 | |||||
| Snow | WorldNormal_MaskMultiply | 世界法线_遮罩系数 | 世界法线遮罩系数。调整法线遮罩的整体强度。 | |||||
| Snow | MinWorldPosX/Z | 最小世界位置X/Z | 世界最小位置X/Z。限制雪效果的最小世界坐标范围。 | |||||
| Snow | MaxWorldPosX/Z | 最大世界位置X/Z | 世界最大位置X/Z。限制雪效果的最大世界坐标范围。 | |||||
| Snow | Water | 水 | 雪与水面交互参数组,包含以下子参数: • WaterLineHeight → 雪线高度(水面以上积雪开始的高度) • WaterLineNoise → 雪线噪波(积雪边缘的不规则程度) • WaterBorderNoise → 水边界噪波(水面与积雪交界处的自然过渡) 控制水面边缘的积雪厚度与结冰过渡效果。 | |||||
| Snow | Forward | 扩展功能 | 雪效果扩展参数组,包含以下子参数: • BorderNoiseScale → 边界噪波尺寸(积雪边缘纹理的大小) • BorderNoiseFactor → 边界噪波系数(积雪边缘不规则程度) • ColorNoiseTexture → 颜色噪点贴图(积雪表面的色彩变化纹理) 用于增强雪边缘的自然过渡与色彩变化。 | |||||
| Snow | LandscapeSnowMask | 景观雪遮罩 | 景观雪遮罩。用于在地形层面控制雪的分布。 | |||||
| Rain 雨(环境面板开启雨雪效果类型选择rain生效) | ||||||||
| Rain | Enable | 启用雨效果 | 是否启用雨效果。开启后配合环境面板的雨雪类型选择'rain'生效。 | 需在环境面板开启雨雪效果 | ||||
| Rain | CharacterScale | 对角色产生效果强度 | 雨对角色产生效果的强度。控制角色身上雨水湿润的明显程度。 | |||||
| Rain | FoliageScale | 植被湿润范围 | 植被湿润范围。控制植物被雨水打湿的范围大小(雨是"打湿",不是湿度 humidity,原译"湿度尺寸"不准确)。 | |||||
| Rain | BorderNoiseTex | 边界噪波贴图 | 边界噪波贴图。用于模拟雨水打湿区域的不规则边缘。 | |||||
| Rain | BorderNoiseTiling | 边界噪波大小 | 边界噪波大小。控制噪波纹理的重复密度。 | |||||
| Rain | BorderNoiseFactor | 边界(雨打湿面积) | 边界(雨打湿面积)。控制雨水打湿区域的不规则程度。 | |||||
| Rain | WaterBorderNoiseFactor | 水面边界噪波强度 | 水面边界噪波强度。控制水面与陆地交界处的雨水效果(与 Snow 组统一用"噪波",不再"噪声/噪波"混用)。 | |||||
| Rain | RoughnessFalloffStart/End | 粗糙度衰减起始/结束 | 粗糙度开始/结束距离。控制雨水使表面变光滑(降低粗糙度)的过渡范围。 | |||||
| Rain | Roughness | 粗糙度 | 粗糙度。雨水打湿后的表面粗糙度值。值越低表面越光滑(越湿)。 | |||||
| Rain | DryLevel | 干燥级别 | 干燥级别。控制表面未被雨水打湿的程度。0=完全湿透,1=完全干燥。 | |||||
| Rain | SpecularFactor | 雨水反射效果 | 雨水反射效果。控制雨水表面的镜面反射强度。值越高反光越明显。 | |||||
| Rain | SpecularPow | 反射高光锐度 | 反射高光锐度(specular power)。控制雨水表面反射的锐利度,值越高高光越集中、反射越清晰。原译"水波反射效果"容易被误认为是强度,实际是镜面高光的指数项。 | |||||
| Rain | WaveNormaFactor | 水面波纹法线流动 | 水面波纹法线流动。控制雨水在地表形成的波纹法线强度。 | |||||
| Rain | RippleNormalFactor | 涟漪法线 | 涟漪法线。控制雨滴落下产生涟漪的法线强度。 | |||||
| Rain | RippleIntensity | 涟漪强度 | 涟漪强度。控制雨滴涟漪的明显程度。 | |||||
| Rain | RippleTiling | 涟漪大小 | 涟漪大小。控制涟漪纹理的平铺密度。 | |||||
| Rain | RippleSpeed | 涟漪速度 | 涟漪速度。控制涟漪扩散的快慢。 | |||||
| Rain | FlowSpeed | 流速 | 流速。控制雨水在地表流动的速度。 | |||||
| Rain | FlowStreak | 流动水波纹 | 流动水波纹。控制雨水流动时形成的水纹效果。 | |||||
| Rain | RippleNormalTex | 涟漪法线贴图 | 涟漪法线贴图。指定涟漪的法线纹理。 | |||||
| Rain | FlowWaveTex | 流动波纹贴图 | 流动波纹贴图。指定雨水流动波纹的纹理。 | |||||
| Rain | Puddle | 水洼 | 雨后水洼形成参数组,包含以下子参数: • SlopeFactor → 斜率系数(坡度多大才开始积水,值越小平地也积水) • NoiseScale → 斜坡噪波尺寸(积水边缘的不规则程度) • TerrainSlopeMask/Tiling → 地形斜坡遮罩及平铺(控制哪些地形区域允许积水) • PuddleFactor → 水坑系数(积水深度和明显程度) • MaskPuddleLevel → 遮罩水平(积水遮罩的阈值,控制积水范围) 用于控制地面积水的分布范围与深浅。 | |||||
| Rain | Darken | 覆盖加深 | 覆盖加深。控制雨水打湿区域的整体变暗程度。 | |||||
| IsIndoor | 室内 | 室内模式。开启后减少或关闭雨雪在室内的效果。 | ||||||
| WeatherRain 雨天湿润(旧版独立参数组,完整路径 .DynamicWeather.WeatherRain.* —— 它和上面的 DynamicWeather.Rain 是两套完全不同的参数,节点结构也不一样,不要混用) | ||||||||
| WeatherRain | — | 雨天湿润(旧版) | 旧版雨天地表湿润系统的根节点。它控制的是「下雨后地面/物体被打湿」的观感:哪些地方湿、湿多少、水洼多大、雨丝怎么扰动水面。与 DynamicWeather.Rain(新版)是两套独立实现,同一个 RC 里可能两套都在。 | 独立于 DynamicWeather 的一套旧参数 | ||||
| WeatherRain | absort_threshold | 吸水生效阈值 | 吸水阈值。湿润度要累积到这个值,材质才开始表现被淋湿(变暗、变光滑)。值越高越"难湿",雨要下得更久才见效。 | 0.6 | 引擎拼写为 absort(少个 b),实际是 absorb_threshold | |||
| WeatherRain | albedo_absort | 反照率吸收系数 | 反照率(albedo)被水吸收的比例。水膜会吸收一部分漫反射光,所以淋湿的表面会变暗、颜色更深。值越大,湿了以后越暗。 | 0.7 | 引擎拼写为 absort,实际是 absorb | |||
| WeatherRain | BorderNoiseTex | 边界噪波贴图 | 用来打破"打湿区域"边界的噪波纹理。没有它,被打湿和没被打湿的分界会是一条生硬的直线;加上噪波后边缘变得不规则,像真的被雨一点点浸湿。 | textures/weathernoise.png | ||||
| WeatherRain | fadeoutend | 淡出终点距离 | 湿润效果淡出的结束距离(世界单位,厘米级)。配合 fadeoutstart 使用:从起点到终点之间,湿润效果逐渐减弱到无,避免远处地表一片油亮。200000 ≈ 2 公里。 | 200000 | 单位约等于厘米,200000≈2km | |||
| WeatherRain | fadeoutstart | 淡出起点距离 | 湿润效果开始淡出的距离。小于这个距离全力表现湿润,超过后按 fadeoutstart→fadeoutend 线性衰减。 | 100000 | 单位约等于厘米,100000≈1km | |||
| WeatherRain | highquality | 高画质模式 | 1 = 启用高质量计算(湿润遮罩更精细、边缘更自然,但更吃性能);0 = 走简化算法。画质档位低时建议关掉。 | 1 | ||||
| Mask 遮罩(控制哪些区域允许被打湿) | ||||||||
| WeatherRain.Mask | Mask | 遮罩 | 打湿范围的遮罩参数组。决定"哪些地方湿、湿得有多狠"。 | |||||
| WeatherRain.Mask | BorderNoiseFactor | 边界噪波强度 | 边界噪波对遮罩的影响幅度。值越大,湿区边缘越破碎、越不规则;0 = 边缘完全平滑(像用尺子画的)。 | 60 | ||||
| WeatherRain.Mask | BorderNoiseTiling | 边界噪波平铺 | 边界噪波的 UV 平铺密度。值越大噪波越密、边缘细节越碎;值越小噪波被拉伸成大片起伏。 | 0.05 | ||||
| WeatherRain.Mask | CharacterScale | 角色湿润强度 | 角色受雨淋湿的强度。控制人物身上湿痕、反光的明显程度。角色一般不参与地形遮罩,所以单独给一个强度系数。 | 0 | ||||
| WeatherRain.Mask | FoliageScale | 植被湿润强度 | 植物/植被受雨淋湿的强度。控制树叶、草被雨水打湿后变暗变亮的程度。 | 0 | ||||
| Puddle 水洼(地面积水) | ||||||||
| WeatherRain.Puddle | Puddle | 水洼 | 地面积水参数组。控制水洼的分布、深浅和边缘过渡。 | |||||
| WeatherRain.Puddle | RoughnessFalloffEnd | 粗糙度衰减终点 | 水洼边缘粗糙度过渡结束的位置。水洼中心粗糙度最低(最像镜面),向外按 start→end 逐渐恢复成干燥地表。 | 800000 | 单位约等于厘米 | |||
| WeatherRain.Puddle | RoughnessFalloffStart | 粗糙度衰减起点 | 水洼边缘粗糙度过渡开始的位置。0 表示从水洼中心就开始往外过渡,值越大中间"纯水"的区域越大。 | 0 | ||||
| WeatherRain.Puddle | WaterBorderNoiseFactor | 水面边界噪波强度 | 水洼与干地交界处的不规则程度。值越大水洼轮廓越像自然积水(水渍形状),0 = 规整的圆形/多边形。 | 50 | ||||
| WeatherRain.Puddle | minroughness | 最小粗糙度 | 完全湿透处的粗糙度下限。值越小水面越光滑、反射越清晰(越像刚下过雨的一滩水);值大则偏浑浊。 | 0.05 | 与 PBR 的 roughness 同一含义 | |||
| New 新增参数(后期追加的一批) | ||||||||
| WeatherRain.New | New | 新增参数 | 后期迭代追加的一批雨天地面参数,不属于最早的 WeatherRain 设计,所以单独归到 New 节点下。 | |||||
| WeatherRain.New | puddle_factor | 水洼强度 | 水洼的覆盖比例/明显程度。值越大,地上出现的积水越多越深,也越反光。 | 1 | ||||
| WeatherRain.New | rain | 雨量 | 降雨强度。这是驱动整个湿润系统的"雨有多大"参数,会直接影响湿润度累积速度和水洼形成。 | 0.14 | ||||
| WeatherRain.New | RainData | 雨滴贴图 | 雨滴/雨丝的法线与扰动贴图,用于在地面水膜上打出一颗颗雨点砸出的细碎波纹。 | textures/2in1.tga | ||||
| WeatherRain.New | raindata_normalstrength | 雨滴法线强度(W/X/Y/Z 四通道) | 雨滴贴图的法线扰动强度,是个 float4,四个分量分别对应贴图的 W/X/Y/Z 通道。调大后雨点砸出的凹凸更明显。 • W 常对应整体/首层强度 • X/Y/Z 对应各叠加层或 RGB 分量 | W=20, X=20, Y=20, Z=20 | float4,四通道分别可调 | |||
| WeatherRain.New | raindata_tiling | 雨滴平铺(W/X/Y/Z 四通道) | 雨滴贴图的 UV 平铺密度,同样是 float4。值越大雨点越密越小;四个分量可分别控制不同层的密度。 | W=0, X=0.1, Y=0, Z=0 | float4,四通道分别可调 | |||
| WeatherRain.New | RainData2 | 雨滴贴图 2 | 第二层雨滴贴图,与 RainData 叠加使用,避免单层贴图重复感太强。 | textures/2in1.tga | ||||
| WeatherRain.New | RainData3 | 雨滴贴图 3 | 第三层雨滴贴图,多层叠加让雨点分布更杂乱、更自然。 | textures/2in1.tga | ||||
| WeatherRain.New | RainData4 | 雨滴贴图 4 | 第四层雨滴贴图。层数越多细节越丰富,但采样开销也越大。 | textures/2in1.tga | ||||
| WeatherRain.New | refaction | 折射强度 | 水膜的折射强度。透过水面看地面会有一点偏移和扭曲,就是这个参数控制的。值过大画面会明显"晃动"失真。 | 0.001 | 引擎拼写为 refaction,实际是 refraction(少个 r) | |||
| WeatherRain.New | ripple_factor | 涟漪强度 | 雨滴砸在水面上产生涟漪的幅度。值越大涟漪扩散得越明显、圈越大。 | 2 | ||||
| WeatherRain.New | sideflow_factor | 侧向流动强度 | 雨水沿表面侧向流动的速度/强度。让水膜不只是静止,而是有"水往低处淌"的流动感。 | 3 | ||||
| WeatherRain.New | wind_strength | 风力强度 | 风对雨的影响强度。会带动雨丝倾斜、水面流动方向偏移。 | 3 | ||||
| ScreenRainDrop 屏幕雨滴 | ||||||||
| ScreenRainDrop | Enable | 是否开启雨滴 | 是否开启屏幕雨滴效果。在摄像机镜头上模拟雨水滴落。 | |||||
| ScreenRainDrop | Size | 雨滴大小 | 雨滴大小。控制屏幕雨滴的视觉尺寸。 | |||||
| ScreenRainDrop | TimeScale | 生效期(数值越小雨滴消失越慢) | 生效期。数值越小雨滴消失越慢,在屏幕上停留时间越长。 | |||||
| ScreenRainDrop | NoiseTexture | 贴图 | 雨滴贴图。指定屏幕雨滴的纹理。 | |||||
| ScreenRainDrop | BorderLeft/Right/Up/Bottom | 左/右/上/下边界 | 屏幕雨滴的左/右/上/下边界。限制雨滴出现的屏幕区域。 | |||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Voxelization 体素化参数 | ||||||||
| Voxelization | MapSize | MapSize | 体素贴图大小。决定体素化的分辨率,直接影响显存占用。值越大精度越高但越耗显存。 | 影响显存 | ||||
| Voxelization | VoxelSize | VoxelSize | 每一个体素的最小尺寸(单位:厘米)。值越小精度越高,但体素数量呈立方增长。 | |||||
| Voxelization | ReVoxelEveryFrame | ReVoxelEveryFrame | 是否每一帧都重新进行体素化。开启后动态物体也能产生间接光,但性能开销极大。 | |||||
| Voxelization | EmittanceScale | EmittanceScale | 发光体素缩放系数。在出现自发光bug时调整此值修正。 | |||||
| IndirectIrradianceTracing 多次反弹漫反射 | ||||||||
| IndirectIrradianceTracing | Enable | Enable | 是否开启多次反弹漫反射。开启后光线可在场景中多次反射,间接光更真实。 | |||||
| IndirectIrradianceTracing | Scale | Scale | 多次反弹漫反射的强度。控制间接光的整体亮度。 | |||||
| IndirectIrradianceTracing | ClampValue | ClampValue | 自动防曝光失效时的限制值。将曝光数值限制在此值以下,防止过曝。建议0.1。 | 建议0.1 | ||||
| IndirectIrradianceTracing | Contrast | Contrast | 体素不透明度的修改系数。值越大表示光越难透过该体素,间接光越暗。建议1。 | 建议1 | ||||
| IndirectIrradianceTracing | AutoNormalization | AutoNormalization | 是否开启自动防曝光。开启后自动调整间接光强度防止过曝。 | |||||
| DiffuseTracing 间接漫反射 | ||||||||
| DiffuseTracing | Quality | Quality | 间接漫反射质量。0=效率最快(低质量),1=质量最高(高性能消耗)。 | |||||
| DiffuseTracing | Scale | Scale | 间接漫反射的强度。范围0-2,推荐1。控制漫反射间接光的亮度。 | 1 | 1 | 推荐1 | ||
| DiffuseTracing | Step | Step | 光线追踪步长。影响性能,默认不动。值越小精度越高但越慢。 | 默认不动 | ||||
| DiffuseTracing | Contrast | Contrast | 体素不透明度的修改系数(乘值)。越大表示光越难透过该体素,建议0.8。 | 建议0.8 | ||||
| DiffuseTracing | EnvProbeIntensity | EnvProbeIntensity | 全局环境球对间接漫反射的影响强度。推荐1-16,特殊情况可提高。 | 推荐1-16 | ||||
| DiffuseTracing | EnvProbeSaturation | EnvProbeSaturation | 全局环境球对间接漫反射的饱和度影响。建议1。 | 建议1 | ||||
| DiffuseTracing | InitialOffsetBias | InitialOffsetBias | 光线追踪第一次采样点相对于出发点的偏移值(单位:cm)。值越小越容易采样到自己(产生噪点)。建议50-140。 | 建议50-140 | ||||
| SpecularTracing 间接镜面反射 | ||||||||
| SpecularTracing | Scale | Scale | 间接镜面反射的强度。控制 glossy 表面的反射亮度。 | |||||
| SpecularTracing | Step | Step | 间接镜面反射的追踪步长。影响性能,默认不动。 | 默认不动 | ||||
| SpecularTracing | Contrast | Contrast | 体素不透明度的修改系数。建议0.8。 | 建议0.8 | ||||
| SpecularTracing | EnvProbeIntensity | EnvProbeIntensity | 全局环境球对间接镜面反射的影响强度。 | |||||
| SpecularTracing | EnvProbeSaturation | EnvProbeSaturation | 全局环境球对间接镜面反射的饱和度影响。 | |||||
| SpecularTracing | InitialOffsetBias | InitialOffsetBias | 光线追踪第一次采样点偏移值(单位:cm)。建议70。 | 建议70 | ||||
| SpecularTracing | CoplanarOffsetFactor | CoplanarOffsetFactor | 同平面偏移参数。防止光线在与表面平行的方向追踪时产生伪影。建议5。 | 建议5 | ||||
| 其他GI参数 | ||||||||
| AreaLight | (参数) | 面光源参数。当前引擎不支持,参数无效。 | 当前无效 | |||||
| Switch | DefaultTracer | DefaultTracer | 默认追踪器开关。开启后导致部分参数失效,仅用于调试。 | 调试用 | ||||
| Switch | OnlyIndirectDiffuse | OnlyIndirectDiffuse | 仅显示间接漫反射通道。调试模式,画面只显示GI漫反射结果。 | 调试用 | ||||
| Switch | OnlyIndirectSpecular | OnlyIndirectSpecular | 仅显示间接镜面反射通道。调试模式,画面只显示GI镜面反射结果。 | 调试用 | ||||
| Transition | BeginDistance | BeginDistance | 远近景线性过渡的起始距离。在此距离内使用VXGI,之外使用全局环境球。 | |||||
| Transition | Length | Length | 远近景过渡的距离长度。控制VXGI到环境球效果的过渡范围。 | |||||
| EnableDDGI | EnableDDGI | 是否启用DDGI(动态漫反射全局光照)。一种更高效的动态GI方案。 | ||||||
| Debug | Mode | Mode | 调试模式。【无】【不透明度体素】【光照体素】【多次反弹】。用于可视化体素数据。 | |||||
| Debug | Level | Level | 查看指定等级的体素。用于检查体素化的层级结构。 | |||||
| GIReflections | Enable | 启用 | 是否开启全局光照反射。开启后使用VXGI数据计算反射,替代传统反射探针。 | |||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HeightFog 高度雾 | ||||||||
| FogColor | 雾颜色 | 雾的颜色。决定雾气的色调,如晨雾的灰白色、毒雾的绿色等。 | 蓝色 | |||||
| FogDensity | 雾密度 | 雾的密度。密度越大,雾整体越浓,能见度越低。 | 0.02 | 与距离、高度有关,与光照有一定的关系,表现在,可以在太阳周围一圈形成内散射。稍微有点不同的是,有个参数不好理解,就是最大雾浓度。正常情况:最上面是0,最底下是1,可以用这个值限制成0---0.7----0.7,好处是底部不至于太浓(达到1),坏处是,0.7以下的部分,层次感没有,因为雾都一样弄了。我们现在的参数和这个写反了,最上面是0,最下面是1 | ||||
| FogHeight | 雾高度 | 雾的高度(单位:厘米)。控制雾层的垂直上限。 | 10000 | 同上 | ||||
| FogHeightFalloff | 雾高度衰减 | 雾的高度衰减。值越大,雾气越不向上蔓延,能把雾气精确控制到某一高度,只影响地面。 | 0.2 | 同上 | ||||
| SkyFogHeightFalloff | 天空雾高度衰减 | 天空雾的高度衰减。值越大,雾气越不向上蔓延,只影响天空,可用于防止天空黑边。 | 0.2 | 同上 | ||||
| FogOpacity | 雾不透明度 | 雾的最大透明度。从上到下雾气逐渐变浓,此值限制最浓不超过多少。 | 0.3 | 同上 | ||||
| FogStartDistance | 雾起始距离 | 雾的起始距离。在此距离内无雾,超过后开始逐渐变浓。 | 0 | 同上 | ||||
| FogCutoffDistance | 雾截止距离 | 雾的结束距离。超过此距离后雾浓度不再增加。 | 同上 | |||||
| InscatteringColor | 内散射颜色 | 向内散射颜色。太阳周围雾气的颜色,用于模拟丁达尔效应。 | 棕色 | 同上 | ||||
| InscatteringExponent | 内散射指数 | 向内散射的强度。值越大,太阳周围那一圈越小越集中。 | 4 | 同上 | ||||
| InscatteringStartDistance | 内散射起始距离 | 向内散射的起始距离。防止太阳那一圈的雾太重,穿过山体等遮挡物。 | 10000 | 同上 | ||||
| FogBottomFalloffFactor | 雾底部衰减因子 | 雾效底部衰减因子。控制雾在底部(地面)的额外衰减速度。 | ||||||
| FogRelativeHeight | 雾相对高度 | 雾效相对高度。基于相机高度的雾层相对位置。 | ||||||
| FogSkyFalloffFactor | 雾天空衰减因子 | 雾效天空衰减因子。控制雾在天空部分的额外衰减。 | ||||||
| FogEnableRelativeHeight | 雾启用相对高度 | 是否启用相对高度雾效。开启后雾层跟随相机高度变化。 | ||||||
| OpenHeightFog | 开启高度雾 | 是否开启高度雾。总开关。 | 开 | 1 | 1 | 同上 | ||
| FogOnly | 仅雾 | 雾调试界面。开启后画面只显示雾效通道,用于调试。 | 关闭 | 同上 | ||||
| VolumetricHeightFog 体积高度雾(VF) | ||||||||
| OpenVolumetricHeightFog | 开启体积高度雾 | 是否启用体积高度雾。相比普通高度雾,体积雾支持光照交互和3D密度变化。 | ||||||
| FogColor | 雾颜色 | 体积雾的颜色。支持光照着色,比高度雾更真实。 | ||||||
| FogDensity | 雾密度 | 体积雾的密度。控制雾气的整体浓度。 | ||||||
| FogHeightFalloff | 雾高度衰减 | 体积雾的高度衰减。值越大雾越集中在低处。 | ||||||
| FogOpacity | 雾不透明度 | 体积雾的最大透明度。限制雾的最浓程度。 | ||||||
| FogStartDistance | 雾起始距离 | 体积雾的起始距离。相机在此距离内不受雾影响。 | ||||||
| FogCutoffDistance | 雾截止距离 | 体积雾的结束距离。超过后雾浓度不再增加。 | ||||||
| FogHeight | 雾高度 | 体积雾的高度上限。控制雾层的垂直范围。 | ||||||
| FogOnly | 仅雾 | 体积雾调试界面。开启后只显示体积雾通道。 | ||||||
| InscatteringExponent | 内散射指数 | 体积雾内散射强度。控制太阳光束在雾中的明显程度。 | ||||||
| InscatteringStartDistance | 内散射起始距离 | 体积雾内散射起始距离。防止光柱穿过遮挡物。 | ||||||
| InscatteringColor | 内散射颜色 | 体积雾内散射颜色。控制光柱/丁达尔效应的色调。 | ||||||
| VFAlbedo | 体积雾反照率 | 体积雾漫反射系数。控制雾对光照的反射能力。 | ||||||
| VFEmissive | 体积雾自发光 | 体积雾自发光。使雾本身发光,用于模拟发光雾气/毒雾。 | ||||||
| VFExtinction | 体积雾消光 | 体积雾消光系数。控制光线穿过雾时的衰减速度。 | ||||||
| VFPhaseG | 体积雾相位G | 体积雾相位G值。控制雾的前向/后向散射特性,影响光柱效果。 | ||||||
| VFNearDistance | 体积雾近距离 | 体积雾最近距离。相机在此距离内不渲染体积雾。 | ||||||
| VFFarDistance | 体积雾远距离 | 体积雾最远距离。超过此距离后体积雾效果达到最大。 | ||||||
| VFLocalLightScatter | 体积雾局部光散射 | 体积雾局部光散射。控制局部光源(如灯笼、火把)在雾中的散射效果。 | ||||||
| VFLuminanceExtinction | 体积雾亮度消光 | 体积雾亮度消光。控制亮度在雾中的额外衰减。 | ||||||
| VFCoverSkyWeight | 体积雾覆盖天空权重 | 体积雾覆盖天空程度。控制体积雾对天空的影响比例。 | ||||||
| DistanceFog 距离雾 | ||||||||
| Enable | 开启capture | 是否开启距离雾。距离雾仅根据距离计算,与光照无关,适合调出特定颜色的简单雾气。 | 关闭 | 1、距离雾仅根据距离有关,与光照无关。方便调出特定颜色的简单雾气。注意昼夜效果中此值可能根据需要要K帧。2、参数设定:起始/终止/渐变方程和RC中的其他类似设定一样。 | ||||
| FogColor | 雾颜色 | 距离雾的颜色。与光照无关的纯色雾。 | 蓝色 | 同上 | ||||
| FogStart(cm) | 雾起始(厘米) | 距离雾起始距离(单位:厘米)。在此距离内无雾。 | 0 | 同上 | ||||
| FogEnd(cm) | 雾结束(厘米) | 距离雾终止距离(单位:厘米)。超过后雾浓度达到最大。 | 30000 | 同上 | ||||
| FogPow | 雾幂 | 距离雾渐变方程(幂次)。控制雾从起始到终止的过渡曲线。2.2为近似线性。 | 2.2 | 同上 | ||||
| RayMarchFog 光线步进雾 | ||||||||
| OpenRayMarchFog | 开启光线步进雾 | 是否开启光线步进雾。使用RayMarching光线步进技术渲染的体积雾,支持3D密度纹理,比传统雾效更真实但性能消耗更高。 | ||||||
| OpenRayMarchHeightFog | 开启光线步进高度雾 | 是否开启光线高度雾。结合高度和光线步进的体积雾。 | ||||||
| BaseHeight | 基础高度 | 基数高度。体积雾的基准海拔高度。 | ||||||
| Opacity | 不透明度 | 不透明度。体积雾的整体透明度。 | ||||||
| ExponentPow | 指数幂 | 指数控制。密度随高度的指数衰减幂次。 | ||||||
| SampleCount | 采样计数 | 采样计数。光线步进的采样次数。值越高越精细但越卡。 | ||||||
| RelativeHeight | 相对高度 | 相对高度。相对于基准高度的雾层分布。 | ||||||
| FogAngle | 雾角度 | 雾角。控制雾的扩散角度。 | ||||||
| Ambient | 环境 | 雾氛围。环境光对雾的照明强度。 | ||||||
| FogSpeed | 雾速度 | 高度雾速度。雾的流动速度。 | ||||||
| NoisePow | 噪波幂 | 噪波控制。3D噪波对密度影响的幂次。 | ||||||
| HeightFalloffFactor | 高度衰减因子 | 高度衰减。密度随高度衰减的速度。 | ||||||
| QualityMode | 质量模式 | 质量模式。控制光线步进雾的渲染质量。在画质设置中改动可能更有效。 | 画质里改动 | |||||
| Absorption | 吸收 | 吸收底雾。数值越小白色雾越明显,超过1就消失。控制雾的吸收特性。 | ||||||
| Extinction | 消光 | 消光。光线穿过雾时的衰减系数。 | ||||||
| PhaseFactor | 相位因子 | 相位因子。控制前向散射的强度,影响光柱效果。 | ||||||
| FalloffDistance | 衰减距离 | 衰减距离。雾效果随距离衰减的范围。 | ||||||
| FalloffFactor | 衰减因子 | 衰减系数。控制距离衰减的速度。 | ||||||
| BottomHeight | 底部高度 | 底部高度。雾层的最低高度。 | ||||||
| BottomHeightRange | 底部高度范围 | 底部高度范围。雾层底部的过渡范围。 | ||||||
| TintColor | 色调颜色 | 色调。体积雾的整体染色。 | ||||||
| NewBlendMode | 新混合模式 | 新混合模式。体积雾与场景的混合方式。 | ||||||
| NewAlphaMode | 新阿尔法模式 | 新阿尔法模式。透明度混合模式。 | ||||||
| NoLightMode | 无光照模式 | 禁用光照模式。关闭光照计算,只显示雾的密度。 | ||||||
| NewFogAmbient | 新雾环境 | 新雾环境。环境光对雾的照明方式。 | ||||||
| HeightFog | 子项 | 子项 | 高度雾子项参数组,包含以下子参数: • FogDensity → 雾密度 • Color → 雾颜色 • Opacity → 不透明度 • StartDistance → 起始距离 • CutoffDistance → 截止距离 • Height → 雾高度 • Inscattering → 内散射(光柱效果) 用于在光线步进雾中复用高度雾参数。 | |||||
| BaseNoiseFile/DetailNoiseFile | 基础噪波文件/细节噪波文件 | 覆盖噪波贴图路径 / 细节噪波贴图路径。用于定义雾的3D密度分布。 | ||||||
| CloudSeaTD 云海 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否开启云海效果。在高山或特定场景营造云海/云瀑效果。 | ||||||
| Speed | 速度 | 云海流动速度。控制云海的飘动快慢。 | ||||||
| Density | 密度 | 云海密度。控制云海的厚实程度。 | ||||||
| Slices | 切片 | 云海切片数。控制云海的层数,越多越立体但越耗性能。 | ||||||
| NoiseIntensity | 噪波强度 | 云海噪波强度。控制云海边缘的不规则程度。 | ||||||
| NoiseTilling | 噪波平铺 | 云海噪波尺寸。控制噪波纹理的平铺密度。 | ||||||
| Bound | 边界 | 云海体积整体明暗(含X/Y/Z/W分量)。控制云海的光照响应。 | ||||||
| Radius | 半径 | 云海半径(含X/Y分量)。控制云海在水平方向的覆盖范围。 | ||||||
| Tilling | 平铺 | 云海尺寸(含X/Y/Z分量)。控制云海纹理的平铺密度。 | ||||||
| Textures | Density3D/Noise3D | 3D密度/3D噪波 | 云海3D密度贴图 / 3D噪波贴图。定义云海的体积结构。 | |||||
| FogVolume 体积雾精度 | ||||||||
| Resolution | 分辨率 | 体积雾的渲染精度。数值小精度低但性能高,数值大精度高但容易卡顿。 | 数值小精度低,数值大精度高,容易卡 | |||||
| VolLighting 体积光 | ||||||||
| OpenVolLighting | 开启体积光 | 是否开启体积光(上帝之光/丁达尔效应)。模拟光线穿过介质时的可见光路。 | ||||||
| DebugMode | 调试模式 | 体积光调试模式。用于检查体积光的计算结果。 | ||||||
| BlendFactor | 混合因子 | 体积光与场景的混合系数。控制体积光的明显程度。 | ||||||
| MediaType | 介质类型 | 媒体类型。定义体积光传播的介质类型(空气、雾、烟等)。 | ||||||
| Density | 密度 | 光照颜色。体积光的光源颜色。 | ||||||
| DensityFactor | 密度因子 | 颜色强度。体积光的颜色强度。 | ||||||
| Radius | 半径 | 体积光半径。控制光柱的粗细。 | ||||||
| LightDensityFactor | 光密度因子 | 光密度因子。控制体积光的整体密度。 | ||||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| UnderWater 水下(旧版) | ||||||||
| IsUnderWater | 启用水下 | 是否启用水下模式。开启后整个场景应用水下渲染效果。 | ||||||
| LightShaftBloom 光束泛光 | ||||||||
| LightShaftBloom | BloomScale | 泛光(光溢出)尺寸 | 水下光束泛光尺寸。控制水下光柱的扩散范围。 | |||||
| LightShaftBloom | BloomThreshold | 泛光(光溢出)阈值 | 水下光束泛光阈值。只有亮度高于此值的光源才会产生光柱。 | |||||
| LightShaftBloom | BloomTint | 泛光(光溢出)色调 | 水下光束泛光色调。给水下光柱染色。 | |||||
| LightShaftBloom | BloomOcclusionDepthRange | 泛光(光溢出)遮挡深度范围 | 水下光束遮挡深度范围。控制光柱被遮挡时的深度过渡。 | |||||
| LightShaftBloom | Resolution | 分辨率 | 水下光束分辨率。控制光柱渲染的精度。 | |||||
| LightShaftBloom | Enable | 启用光束泛光(光溢出) | 是否启用水下光束泛光。 | |||||
| HeightFogWithDis 高度雾和距离雾 | ||||||||
| HeightFogWithDis | WaterFogDensity | 水雾浓度 | 水雾浓度。控制水下雾气的密度。 | |||||
| HeightFogWithDis | WaterFogColor | 水雾颜色 | 水雾颜色。水下雾气的色调,通常为蓝绿色。 | |||||
| HeightFogWithDis | WaterFogHeightFalloff | 水雾高度衰减 | 水雾高度衰减。控制水雾随深度的变化速度。 | |||||
| HeightFogWithDis | WaterFogOpacity | 水雾不透明度 | 水雾不透明度。控制水雾的最大可见度。 | |||||
| HeightFogWithDis | WaterFogStartDistance | 水雾起始距离 | 水雾起始距离。相机在此距离内不受水雾影响。 | |||||
| HeightFogWithDis | WaterFogEndDistance | 水雾终止距离 | 水雾终止距离。超过后水雾浓度达到最大。 | |||||
| HeightFogWithDis | WaterFogPow | 水雾强度 | 水雾强度。控制水雾的整体强度曲线。 | |||||
| HeightFogWithDis | WaterFogInscatteringExponent | 水雾定向内散射指数 | 水雾定向内散射指数。控制水下光柱的集中程度。 | |||||
| HeightFogWithDis | WaterFogInscatteringStartDistance | 水雾定向内散射起始距离 | 水雾定向内散射起始距离。控制光柱从光源开始的距离。 | |||||
| HeightFogWithDis | WaterFogInscatteringColor | 水雾定向内散射颜色 | 水雾定向内散射颜色。水下光柱的颜色。 | |||||
| UnderWater2 水下2(新版) | ||||||||
| Readonly 只读参数 | ||||||||
| Readonly | IsUnderWater | 是否水下 | 是否开启水下。新版水下的总开关。 | |||||
| Readonly | WaterHeight | 水高度 | 水体高度。水平面的世界坐标高度。 | |||||
| Readonly | UWaterVersion | 水下版本 | 水下视角版本。开启水下视角渲染。 | |||||
| Readonly | IsEnablePostUW | 是否启用水下后处理 | 是否开启水雾后处理。控制水下雾效的启用。 | |||||
| Fog 水雾 | ||||||||
| Fog | ColorGradTex | 颜色渐变贴图 | 水下校色贴图。用于调整水下场景的色彩平衡。 | |||||
| Fog | FogColor | 雾颜色 | 水雾颜色。新版水下雾的色调。 | |||||
| Fog | SSSMinWaveDisOffset | SSS最小波长偏移 | SSS最小波偏移。次表面散射的最小波长偏移。 | |||||
| Fog | SSSColorGradUOffset | SSS颜色渐变U偏移 | SSS颜色渐变U偏移。次表面散射的颜色渐变偏移。 | |||||
| WaterQuatity | 水下明暗 | 水下明暗。控制水下场景的整体亮度。 | ||||||
| WaterVisibleDistance | 水可见距离 | 水下可见距离。控制水下的视距范围。 | ||||||
| WaterVisibleHeight | 水可见高度 | 水下可见高度。控制水下垂直方向的可见范围。 | ||||||
| ShoreSoftLenght | 岸边软化长度 | 岸边软化长度。控制水岸过渡的柔和范围。 | ||||||
| LightBeam 光束 | ||||||||
| LightBeam | Intensity | 强度 | 光束强度。水下光柱的亮度。 | |||||
| LightBeam | Density | 密度 | 光束密度。控制光柱的浓密程度。 | |||||
| LightBeam | VsibleHeight | 可见高度 | 光束可见高度。控制光柱的垂直范围。 | |||||
| LightBeam | CicleSize | 圆形大小 | 光束大小。控制光柱的粗细。 | |||||
| WaterMask 海岸变湿效果 | ||||||||
| LowestHeightOffset | 最低高度偏移 | 水体高度补偿(加值)。根据海岸线高度和期望的起始高度调整,使海岸打湿效果更自然。 | ||||||
| ThresholdAbove | 阈值上方 | 海岸打湿效果在水上的距离阈值。控制水线以上多远处开始变湿。 | ||||||
| ThresholdUnder | 阈值下方 | 海岸打湿效果在水下的距离阈值。控制水线以下多远处保持湿润。 | ||||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ContactShadowOptions 接触阴影 | ||||||||
| bEnableContactShadow | 启用接触阴影 | 是否开启接触阴影。在近距离提供高精度阴影,弥补级联阴影贴图在近距离的精度不足。 | ||||||
| ContactShadowLengthNear | 接触阴影长度近 | 近距离接触阴影长度。控制近处接触阴影的延伸距离。 | ||||||
| ContactShadowLengthFar | 接触阴影长度远 | 远距离接触阴影长度。控制远处接触阴影的延伸距离。 | ||||||
| ContactShadowDistanceNear | 接触阴影近距离 | 近距离接触范围。在此距离内使用接触阴影。 | ||||||
| ContactShadowDistanceFar | 接触阴影远距离 | 远距离接触范围。超过此距离后接触阴影淡出。 | ||||||
| NumSteps | 步数 | 接触阴影采样步数。数值越大精度越高但性能消耗越大。 | ||||||
| ContactShadowBias | 接触阴影偏差 | 接触阴影偏差。防止自遮挡产生的伪影(阴影痤疮)。 | ||||||
| MinShadowBrightness | 最小阴影亮度 | 最小阴影亮度。限制接触阴影的最暗程度,防止纯黑。 | ||||||
| LightShaftShadow 光束阴影 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否开启光束阴影。太阳光束穿过物体时产生的体积阴影。 | ||||||
| EnableBlur | 启用模糊 | 是否开启光束阴影模糊。使光束阴影边缘更柔和。 | ||||||
| EnableEnv | 启用环境 | 是否开启环境光束阴影。让环境光也产生光束阴影效果。 | ||||||
| EnableLightModify | 启用光修改 | 是否启用光修改。允许光束阴影影响光源本身。 | ||||||
| Length | 长度 | 光束阴影长度。控制阴影光柱的延伸距离。 | ||||||
| Near | 近 | 光束阴影近距离。阴影在此距离内开始计算。 | ||||||
| Far | 远 | 光束阴影远距离。阴影在此距离后淡出。 | ||||||
| Step | 步长 | 光束阴影步长。控制体积阴影的采样精度。 | ||||||
| Bias | 偏差 | 光束阴影偏差。防止阴影自遮挡伪影。 | ||||||
| GrassHeight | 草高度 | 草阴影高度。控制草产生光束阴影的高度阈值。 | ||||||
| GrassDarkness | 草黑暗度 | 草阴影层次黑暗度。控制草阴影的浓度。 | ||||||
| SceneDarkness | 场景黑暗度 | 场景黑暗度。光束阴影对场景整体亮度的影响。 | ||||||
| DownFactor | 下降因子 | 下降因子。控制光束阴影向下衰减的速度。 | ||||||
| EnvFactor | 环境因子 | 环境因子。环境光对光束阴影的影响程度。 | ||||||
| ShadowFadeOut | 阴影淡出 | 场景阴影褪色。控制光束阴影的淡出效果。 | ||||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AORadius | AO半径 | AO半径。控制环境光遮蔽的采样范围。值越大,暗角范围越大,但可能产生漏光。 | ||||||
| AOBias | AO偏移/偏差 | AO偏移/偏差。防止自遮挡产生的伪影。值过小会产生噪点,过大则失去细节。 | ||||||
| BlurAO | 模糊AO | 是否模糊AO。开启后AO边缘更柔和,但可能损失细节。 | ||||||
| BlurSharpness | 模糊清晰度 | 模糊清晰度。控制AO模糊时保留边缘锐度的程度。值越高边缘越清晰。 | ||||||
| PowerExponent | 强度指数/幂 | AO强度指数/幂。对AO结果进行幂运算,值越大暗部越暗、对比越强。 | ||||||
| NearAO | 近处AO增强 | 近处AO增强。加强相机附近物体的AO效果,增加近景层次感。 | ||||||
| OpenAO | 开启AO | 是否开启AO。总开关。 | 1 | 1 | ||||
| OlnyAO | 只显示AO图 | 只显示AO图。调试模式,画面只显示环境光遮蔽通道。 | ||||||
| MinValue | 最小值 | AO最小值(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 红色通道最小AO值 • Y → 绿色通道最小AO值 • Z → 蓝色通道最小AO值 • W → 整体最小AO值 限制AO结果的最小亮度,防止纯黑。 | ||||||
| MulFactor | 乘以 | AO乘法因子(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 红色通道乘法因子 • Y → 绿色通道乘法因子 • Z → 蓝色通道乘法因子 • W → 整体乘法因子 AO图白色地方越乘越黑,用于增强暗角。 | ||||||
| AddFactor | 增加 | AO加法因子(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 红色通道加法因子 • Y → 绿色通道加法因子 • Z → 蓝色通道加法因子 • W → 整体加法因子 AO图黑色地方越加越白,用于提亮暗部。 |
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bloom 屏幕泛光/柔光 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否开启Bloom。模拟强光溢出胶片/传感器的光晕效果,增加画面光感。 | 开 | 1 | 1 | Bloom两个参数调节一定要注意:1、如果为了根据屏幕亮度控制Bloom出现的范围,要调Threshold阈值;2、如果要调Bloom出现的地方,泛光强度,要调Power强度值。自动曝光会影响Bloom的强度,曝光值最终会直接乘到Power值上,详见自动曝光。 | ||
| Threshold | 阈值 | Bloom产生阈值。屏幕上只有亮度高于此值的颜色才会泛光。值越高,只有越亮的区域产生Bloom。 | 0.5 | 同上 | ||||
| Power | 强度 | Bloom强度。控制泛光的整体亮度。值越大光晕越明显。 | 1 | 同上 | ||||
| DirtyIntensity | 脏镜头强度 | 脏镜头强度。模拟镜头污渍造成的额外光晕和散射。 | 1 | 同上 | ||||
| MaxLuminance | 最大亮度 | Bloom最大亮度。限制Bloom效果的最大亮度,防止过曝。 | ||||||
| MiddleDistance | 中间距离 | Bloom中间距离(含X/Y/Z/W四个分量): • X/Y/Z/W → 不同距离层级的Bloom强度分布 控制Bloom在不同距离的强度分布。 | ||||||
| ZPower | Z强度 | Z控制。基于深度的Bloom强度控制,可让远景/近景有不同的泛光强度。 | ||||||
| EmissiveWeight | 自发光权重 | 自发光权重。控制自发光材质对Bloom的贡献程度。 | ||||||
| Lensflare 镜头炫光 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否开启镜头炫光。模拟强光在镜头镜片间反射产生的光斑。 | 是 | 1 | 0 | |||
| FlareFile | 光斑文件 | 镜头炫光配置文件路径。指定炫光形状和排列的JSON文件。 | prolensflare/Mega/AlienSun.json | |||||
| GlobalScale | 全局缩放 | 炫光全局大小。缩放所有光斑的整体尺寸。 | 1 | |||||
| GlobalBrightness | 全局亮度 | 炫光全局亮度。控制所有光斑的整体亮度。 | 1 | |||||
| GlobalTint | 全局色调 | 炫光全局着色。给所有光斑染上特定颜色。 | 白色 | |||||
| DiamondFire 钻石火彩/星芒 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否开启钻石火彩。模拟强光点光源产生的星芒效果(如宝石、镜头光斑)。 | ||||||
| Threshold | 阈值 | 星芒阈值。只有亮度高于此值的光源才会产生星芒。 | ||||||
| SoftKnee | 软膝 | 软膝。控制星芒从暗到亮的过渡柔和度。 | ||||||
| Intensity | 强度 | 星芒强度。控制星芒的整体亮度。 | ||||||
| Angle1/Angle2 | 角度1/角度2 | 星芒角度1/2。控制星芒射线的旋转角度,产生不同方向的星芒。 | ||||||
| Iterations | 迭代次数 | 星芒迭代次数。控制星芒射线的细分程度,越多越精细。 | ||||||
| FlarePower | 光斑强度 | 光斑强度。控制星芒中心光斑的亮度。 | ||||||
| A1/A2 | 光斑系数A1/A2 | 光斑系数。控制星芒不同级次的亮度衰减。 | ||||||
| ShiftA1/ShiftA2 | 偏移A1/偏移A2 | 光斑偏移。控制星芒光斑的位置偏移。 | ||||||
| ChromaticAberration 镜头色差 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否开启镜头色差。模拟真实镜头色散造成的RGB通道分离(屏幕边缘出现径向模糊)。 | ||||||
| Intensity | 强度 | 色差强度。控制RGB分离的距离,值越大色散越明显。 | ||||||
| Saturation | 饱和度 | 色差饱和度。控制色散区域的颜色饱和度。 | ||||||
| Grain 颗粒 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否开启颗粒效果。模拟胶片噪点,增加画面质感。 | ||||||
| Colored | 彩色 | 是否彩色颗粒。开启为彩色噪点,关闭为黑白噪点。 | ||||||
| Intensity | 强度 | 颗粒强度。控制噪点的明显程度。 | ||||||
| Size | 大小 | 颗粒大小。控制噪点纹理的尺寸。 | ||||||
| LuminanceContributtion | 亮度贡献 | 亮度贡献。控制颗粒效果随亮度变化的响应。 | ||||||
| Vignette 暗角 | ||||||||
| OpenVignette | 开启暗角 | 是否开启暗角。画面四周压暗,引导视线聚焦中心。 | ||||||
| VignetteIntensity | 暗角强度 | 暗角强度。控制四周压暗的程度。 | ||||||
| VignetteFactor | 暗角因子 | 暗角因子。控制暗角的范围大小,值越大暗角范围越小。 | ||||||
| VignetteColor | 暗角颜色 | 暗角颜色。四周压暗的颜色,通常为黑色,也可用于风格化(如深褐色)。 | ||||||
| VignetteTextureName | 暗角贴图名称 | 暗角纹理路径。使用自定义纹理作为暗角遮罩。 | ||||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ColorGrade 后期校色 | ||||||||
| ColorGrade | (四通道说明) | X / Y / Z / W 四通道 | 校色类参数大多是 float4(四个通道),可以分通道单独调: • X → 红通道 • Y → 绿通道 • Z → 蓝通道 • W → 明暗 / 总强度(Saturation 的 W 叫"总饱和",Contrast 的 W 叫"总对比",Gamma / Gain 的 W 叫"明暗") 四个值分开调,就能做出"暗部偏蓝、亮部偏暖"这类分色调色。 | X=红 Y=绿 Z=蓝 W=明暗 | ||||
| Enable | 启用 | 是否开启后期校色。对渲染结果进行全局/分区调色,是风格化渲染的核心。 | 1 | 1 | ||||
| WhiteBalence 白平衡 | ||||||||
| WhiteBalence | WhiteTemp | 白平衡色温 | 白平衡色温(单位:K)。根据场景灯光温度调整,匹配时屏幕呈白色。高于场景光产生暖黄,低于则产生冷蓝。 | 6500 | 5500-6500 | 3000-4000 | ||
| WhiteBalence | WhiteTint | 白平衡色调 | 白平衡色调。通过调整青色和品红色范围来修正色温偏差,使颜色更自然。 | 0 | ||||
| Global 全局 | ||||||||
| Global | Saturation | 饱和度 | 全局饱和度(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 红色通道饱和度 • Y → 绿色通道饱和度 • Z → 蓝色通道饱和度 • W → 整体饱和度 控制整体色彩的鲜艳程度。 | 1,1,1,1 | ||||
| Global | Contrast | 对比度 | 全局对比度(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 红色通道对比度 • Y → 绿色通道对比度 • Z → 蓝色通道对比度 • W → 整体对比度 控制整体明暗差异,值越大对比越强。 | 1,1,1,1 | ||||
| Global | Gamma | 伽马 | 全局Gamma值(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 红色通道Gamma • Y → 绿色通道Gamma • Z → 蓝色通道Gamma • W → 整体Gamma 对中间调影响最明显,值>1提亮中间调,<1压暗。 | 1,1,1,1 | ||||
| Global | Gain | 增益 | 全局增益/屏幕染色(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 红色通道增益 • Y → 绿色通道增益 • Z → 蓝色通道增益 • W → 整体增益 给颜色乘一个值,对亮部影响明显,值太高会过曝。 | 1,1,1,1 | ||||
| Global | Offset | 偏移 | 全局颜色偏移(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 红色通道偏移 • Y → 绿色通道偏移 • Z → 蓝色通道偏移 • W → 整体偏移 给颜色加一个值,对暗部影响明显。 | 0,0,0,0 | ||||
| Global | SceneColorTint | 场景颜色色调 | 全局染色(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 红色通道染色 • Y → 绿色通道染色 • Z → 蓝色通道染色 • W → 整体染色强度 整体画面色调偏向,如偏暖、偏冷。 | 1,1,1,1 | ||||
| Shadows 阴影 | ||||||||
| Shadows | Saturation | 饱和度 | 暗部饱和度(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 暗部红色通道饱和度 • Y → 暗部绿色通道饱和度 • Z → 暗部蓝色通道饱和度 • W → 暗部整体饱和度 单独控制阴影区域的色彩鲜艳度。 | 1,1,1,1 | ||||
| Shadows | Contrast | 对比度 | 暗部对比度(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 暗部红色通道对比度 • Y → 暗部绿色通道对比度 • Z → 暗部蓝色通道对比度 • W → 暗部整体对比度 单独控制阴影区域的明暗差异。 | 1,1,1,1 | ||||
| Shadows | Gamma | 伽马 | 暗部中间调(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 暗部红色通道Gamma • Y → 暗部绿色通道Gamma • Z → 暗部蓝色通道Gamma • W → 暗部整体Gamma 单独调整阴影区域的中间亮度。 | 1,1,1,1 | ||||
| Shadows | Gain | 增益 | 暗部增益(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 暗部红色通道增益 • Y → 暗部绿色通道增益 • Z → 暗部蓝色通道增益 • W → 暗部整体增益 对阴影区域的亮部进行染色。 | 1,1,1,1 | ||||
| Shadows | Offset | 偏移 | 暗部偏移(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 暗部红色通道偏移 • Y → 暗部绿色通道偏移 • Z → 暗部蓝色通道偏移 • W → 暗部整体偏移 给阴影区域整体加色。 | 0,0,0,0 | ||||
| Shadows | ShadowMax | 阴影最大 | 暗部影响强度。作为乘数因子乘到暗部结果上,控制所有暗部参数的总强度。 | 0.09 | ||||
| Midtones 中部 | ||||||||
| Midtones | Saturation | 饱和度 | 中部饱和度(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 中部红色通道饱和度 • Y → 中部绿色通道饱和度 • Z → 中部蓝色通道饱和度 • W → 中部整体饱和度 单独控制中间调的鲜艳度。 | |||||
| Midtones | Contrast | 对比度 | 中部对比度(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 中部红色通道对比度 • Y → 中部绿色通道对比度 • Z → 中部蓝色通道对比度 • W → 中部整体对比度 单独控制中间调的明暗差异。 | |||||
| Midtones | Gamma | 伽马 | 中部中间调(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 中部红色通道Gamma • Y → 中部绿色通道Gamma • Z → 中部蓝色通道Gamma • W → 中部整体明暗Gamma 调整中间调的色彩平衡。 | |||||
| Midtones | Gain | 增益 | 中部增益(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 中部红色通道增益 • Y → 中部绿色通道增益 • Z → 中部蓝色通道增益 • W → 中部整体增益 对中间调的亮部进行染色。 | |||||
| Midtones | Offset | 偏移 | 中部偏移(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 中部红色通道偏移 • Y → 中部绿色通道偏移 • Z → 中部蓝色通道偏移 • W → 中部整体偏移 给中间调整体加色。 | |||||
| Highlights 亮部 | ||||||||
| Highlights | Saturation | 饱和度 | 亮部饱和度(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 亮部红色通道饱和度 • Y → 亮部绿色通道饱和度 • Z → 亮部蓝色通道饱和度 • W → 亮部整体饱和度 单独控制高光区域的鲜艳度。 | 1,1,1,1 | ||||
| Highlights | Contrast | 对比度 | 亮部对比度(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 亮部红色通道对比度 • Y → 亮部绿色通道对比度 • Z → 亮部蓝色通道对比度 • W → 亮部整体对比度 单独控制高光区域的明暗差异。 | 1,1,1,1 | ||||
| Highlights | Gamma | 伽马 | 亮部中间调(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 亮部红色通道Gamma • Y → 亮部绿色通道Gamma • Z → 亮部蓝色通道Gamma • W → 亮部整体Gamma 调整高光的色彩平衡。 | 1,1,1,1 | ||||
| Highlights | Gain | 增益 | 亮部增益(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 亮部红色通道增益 • Y → 亮部绿色通道增益 • Z → 亮部蓝色通道增益 • W → 亮部整体增益 对高光区域进行染色,如夕阳时的金色高光。 | 1,1,1,1 | ||||
| Highlights | Offset | 偏移 | 亮部偏移(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 亮部红色通道偏移 • Y → 亮部绿色通道偏移 • Z → 亮部蓝色通道偏移 • W → 亮部整体偏移 给高光区域整体加色。 | 0,0,0,0 | ||||
| Highlights | Min | 最小 | 亮部影响强度。作为乘数因子乘到亮部结果上,控制所有亮部参数的总强度。 | 0.5 | ||||
| Tonemapping 色调映射 | ||||||||
| OpenToneMapping | 开启色调映射 | 是否开启色调映射。将HDR高动态范围图像映射到LDR显示范围,防止过曝。 | 1 | 1 | ||||
| Slope | 斜率 | 色调映射斜率。控制中间调的对比度,值越大中间调越亮。 | ||||||
| Toe | 底部 | 色调映射底部。控制暗部的压缩程度,值越大暗部越亮。 | ||||||
| Shoulder | 肩部 | 色调映射肩部。控制亮部的压缩程度,值越大高光越柔和。 | ||||||
| BlackClip | 黑色裁剪 | 黑色调削弱。限制纯黑的输出,防止暗部死黑。 | ||||||
| WhiteClip | 白色裁剪 | 白色调削弱。限制纯白的输出,防止高光过曝。 | ||||||
| Version | 版本 | 色调映射算法版本。不同版本有不同的曲线特性,版本21饱和度更高。 | 21饱和度更高 | |||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| EyeAdaptation 自动曝光/人眼自适应 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否开启自动曝光。模拟人眼适应不同亮度的能力,自动调整画面亮度。 | 关闭 | 自动曝光,里面每一个参数都有特定的物理意义,不能随便调。用好了,会很出效果,这里只是简单介绍参数的意义,即取值,有单独的文档,详细介绍自动曝光。 | ||||
| AutoExposure | ||||||||
| AutoExposure | MinLuminance(EV) | 最小亮度(EV) | 平均亮度的最小值(EV)。平均亮度越小,曝光值越大。此值要谨慎调节,不能太小。 | -5 | 同上 | |||
| AutoExposure | MaxLuminance(EV) | 最大亮度(EV) | 平均亮度的最大值(EV)。平均亮度越大,曝光值越小。此值不宜太大,否则白天会过暗。 | 1 | 同上 | |||
| AutoExposure | ExposureBias(EV) | 曝光补偿(EV) | 曝光补偿值(EV)。在自动计算的基础上手动偏移曝光值,正数加亮,负数减暗。 | 0.25 | 同上 | |||
| AutoExposure | LowPercent | 低百分比 | 平均亮度占最低最高亮度间的最低百分比。保持默认即可。 | 45% | 保持默认 | 同上 | ||
| AutoExposure | HighPercent | 高百分比 | 平均亮度占最低最高亮度间的最大百分比。保持默认即可。 | 95% | 保持默认 | 同上 | ||
| Adaptation | ||||||||
| Adaptation | SpeedUp | 上升速度 | 曝光值由小到大的速度(EV/s)。控制从暗处到亮处的适应速度。 | 2 | 同上 | |||
| Adaptation | SpeedDown | 下降速度 | 曝光值由大到小的速度(EV/s)。控制从亮处到暗处的适应速度。 | 1 | 同上 | |||
| Adaptation | Type | 类型 | 曝光变化类型: • Fixed → 固定/立即变化(曝光瞬间切换,无过渡) • Progressive → 渐进变化(使用SpeedUp上升速度/SpeedDown下降速度逐步过渡,更自然) | Progressive | 同上 | |||
| LuminosityRange | ||||||||
| LuminosityRange | LogMin(EV) | 对数最小(EV) | 屏幕亮度最小取值(EV)。保持默认即可。 | -8 | 保持默认 | 同上 | ||
| LuminosityRange | LogMax(EV) | 对数最大(EV) | 屏幕亮度最大取值(EV)。保持默认即可。 | 4 | 保持默认 | 同上 | ||
| FixedExposure(EV) | 固定曝光(EV) | 手动曝光值。只有在关闭自动曝光时起作用,直接设定固定的曝光值。 | 1 | 同上 | ||||
| VisualHDR | 可视化HDR | 是否开启自动曝光调试界面。显示亮度直方图和曝光曲线,非常有用。 | 关闭 | 同上 | ||||
| ForwardMode 前向渲染模式 | ||||||||
| AtmosphereGlobalIntensity | 大气全局强度 | 前向渲染下的大气全局强度。在前向渲染模式时控制大气效果的整体亮度。 | ||||||
| FoW 远景渐隐/淡出 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否开启远景渐隐。远景逐渐淡出为特定颜色,常用于场景边界或氛围营造。 | ||||||
| Color | 颜色 | 远景渐隐颜色。远景淡出的目标颜色。 | ||||||
| Start | 起始 | 远景渐隐起始距离。在此距离内无淡出。 | ||||||
| End | 结束 | 远景渐隐结束距离。超过后完全变为迷雾颜色。 | ||||||
| Exp | 指数 | 远景渐隐指数。控制淡出的曲线,1=线性,>1=先慢后快,<1=先快后慢。 | ||||||
| SkyVisibility | 天空可见度 | 天空可见度。控制天空是否受远景渐隐影响。 | ||||||
| SkyVisibilityExp | 天空可见度指数 | 天空可见度指数。控制天空淡出曲线的幂次。 | ||||||
| Intensity | 强度 | 远景渐隐强度。控制淡出的整体明显程度。 | ||||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Depth 景深 | ||||||||
| EnableAdvancedDOF | 启用高级景深 | 是否启用高级景深。开启后使用更复杂的散景(Bokeh)算法。 | ||||||
| DOFDepths | 景深(单位用摄像机下的景深调更快速) | 景深参数组(含X/Y/Z/W四个分量,单位:厘米): • X → 前景深起始距离(离相机多近开始模糊) • Y → 前景深结束距离(离相机多近完全清晰) • Z → 后景深起始距离(离相机多远开始模糊) • W → 后景深结束距离(离相机多远完全模糊) 建议用摄像机下的景深调更快速。 | ||||||
| GatherBlurSize | 模糊大小 | 景深模糊大小。控制离焦区域的模糊半径。 | ||||||
| BokehShape | 光斑形状(0-9可选) | 光斑形状(0-9可选)。模拟不同镜头光圈叶片的散景形状,如圆形、六边形、星形等。 | ||||||
| UseSelfDefineBokehShape | 光斑形状自定义 | 是否使用自定义光斑形状。开启后可使用自定义纹理作为散景形状。 | ||||||
| UseSelfDefineBokehShapeTex | 光斑形状路径 | 自定义光斑形状纹理路径。指定自定义散景纹理。 | ||||||
| BokehBrightness | 光斑亮度(数值越小光斑越多) | 光斑亮度。数值越小,满足阈值的光斑越多;数值越大,只有更亮的点产生光斑。 | 数值越小光斑越多 | |||||
| BokehBlurThreshold | 光斑阈值(数值大于1失效) | 光斑阈值。亮度高于此值的点才会产生散景光斑。数值大于1失效。 | 数值大于1失效 | |||||
| BokehFalloff | 光斑衰减(数值越小光斑越亮) | 光斑衰减。数值越小光斑越亮;控制光斑从中心到边缘的亮度衰减。 | 数值越小光斑越亮 | |||||
| BokehSize | 光斑尺寸(数值越大光斑越大) | 光斑尺寸。数值越大,离焦区域的光斑越大。 | 数值越大光斑越大 | |||||
| Debug 试调景深 | ||||||||
| Debug | EnableDebug | 启用调试模式 | 是否启用景深调试模式。红色区域为对焦区域(清晰),其余为离焦区域。 | |||||
| Debug | FocusColor | 对焦颜色 | 对焦区域颜色(含X/Y/Z/W四个分量): • X → 红色分量 • Y → 绿色分量 • Z → 蓝色分量 • W → 透明度 调试模式下对焦区域显示的颜色。 | |||||
| BGSceneProcess BG场景处理 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否启用BG场景处理。对背景场景进行独立处理,可充当景深且不吃透明材质。 | ||||||
| BlurStrength | 模糊强度 | BG模糊强度。控制背景场景的模糊程度。 | ||||||
| StartH/EndH | 起始H/结束H | 开始(近处)H / 结束(远处)H。水平方向模糊的起始和结束距离。 | ||||||
| StartV/EndV | 起始V/结束V | 开始(远处)V / 结束(近处)V。垂直方向模糊的起始和结束距离。 | ||||||
| StartBlur/EndBlur | 起始模糊/结束模糊 | 开始模糊 / 结束模糊。数值越大近处越清晰,控制模糊过渡的范围。 | 数值越大近处越清晰 | |||||
| ColorGrade | 子项 | 子项 | BG场景后期校色参数组,结构与主后期校色面板相同,包含以下子项: • WhiteBalance → 白平衡(色温/色调) • Global → 全局(饱和度/对比度/Gamma/增益/偏移) • Shadows → 阴影(暗部独立调色) • Midtones → 中部(中间调独立调色) • Highlights → 亮部(高光独立调色) 用于对背景场景单独调色,与前景形成色彩对比。 | |||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enable | 启用 | 是否开启Capture滤镜。游戏内滤镜的参数调节总开关。 | ||||||
| Extra 其他滤镜效果 | ||||||||
| Extra | Enable | 开启其他 | 是否开启其他滤镜效果。 | |||||
| Extra | ColorAdaptor | 色彩适配 | Capture滤镜色彩适配参数组,包含以下子参数: • BlurIntensity → 模糊强度(适配区域的柔化程度) • ColorGrade → 校色(含白平衡/全局/阴影/中部/亮部,与主校色面板结构相同) • AreaRange → 区域范围(适配作用的有效范围) 对画面特定区域进行独立调色,常用于局部色彩校正。 | |||||
| Extra.ColorAdaptor | ColorGrade | 校色适配器的 ColorGrade(完整副本) | ⚠️ 容易踩的坑:这里有一套完整的 ColorGrade 副本(路径 .Capture.Extra.ColorAdaptor.ColorGrade.*),结构和顶层 .ColorGrade.* 一模一样——同样有 WhiteBalence / Global / Shadows / Midtones / Highlights,同样每个参数是 float4(X=红 Y=绿 Z=蓝 W=明暗)。 注意它们是两套独立参数:改 Capture 滤镜里的校色不会影响主校色面板,反之亦然。想让滤镜和主画面调色一致,两边都得改。 | 两套独立,别只改一边 | Capture 里还有 ShadowMax / Min 控制暗部亮部的影响强度 | |||
| Extra | DirectionalBlur | 方向模糊 | 方向模糊参数组,包含以下子参数: • Angle → 模糊角度(模糊方向,0-360度) • BlurRadius → 模糊半径(模糊扩散的范围大小) • Iteration → 迭代次数(模糊精细度,越多越平滑但越耗性能) • Enable → 是否启用 沿特定方向的动态模糊,模拟运动速度感或风动感。 | |||||
| Extra | GaussianBlur | 高斯模糊 | 高斯模糊参数组,包含以下子参数: • DownSampling → 降采样(降低分辨率渲染以提升性能) • DistributionH → 水平分布(水平方向的模糊权重分布) • DistributionV → 垂直分布(垂直方向的模糊权重分布) • Enable → 是否启用 全屏均匀模糊,常用于柔焦、梦幻或回忆效果。 | |||||
| Extra | B&WStyle | 黑白风格 | 黑白风格参数组,包含以下子参数: • Radius → 过渡半径(黑白效果与彩色区域的渐变范围) • Enable → 是否启用 将画面转为黑白,可配合Radius实现局部黑白效果。 | |||||
| Extra | ChromaticAberration | 镜头色差 | Capture滤镜内的镜头色差,比全局色差更灵活,包含以下子参数: • MaskTexture → 遮罩贴图(指定色差影响的区域) • Intensity → 强度(RGB分离的距离,值越大色散越明显) • Saturation → 饱和度(色散区域的颜色鲜艳程度) • Spread → 扩散范围(色差从中心向外蔓延的范围) • Target → 目标中心(色差的中心点位置) • Radius → 影响半径(色差作用的最大距离) • Enable → 是否启用 模拟真实镜头色散造成的RGB通道分离效果。 | |||||
| Extra | Distort | 扭曲 | 扭曲变形参数组,包含以下子参数: • texU/texV → U/V方向扭曲强度(水平/垂直方向的变形程度) • MaskTexture → 遮罩贴图(控制扭曲影响的区域) • Intensity → 强度(扭曲的整体明显程度) • Speed → 速度(扭曲动态变化的速度,0为静态) • Enable → 是否启用 模拟镜头扭曲、热浪或水波纹效果。 | |||||
| Extra | Vignette | 暗角 | Capture滤镜内的暗角参数组,包含以下子参数: • VignetteTexture → 暗角贴图(使用自定义纹理作为暗角遮罩) • OpenVignetteTexture → 开启暗角贴图(是否使用贴图替代默认暗角) • VignetteIntensity → 暗角强度(四周压暗的程度) • VignetteFactor → 暗角因子(暗角范围大小,值越大暗角范围越小) • VignetteColor → 暗角颜色(四周压暗的色调) • OpenVignette → 是否启用暗角 画面四周压暗,引导视线聚焦中心。 | |||||
| Extra | Bloom | 泛光 | Capture滤镜内的泛光参数组,包含以下子参数: • Threshold → 阈值(亮度高于此值才会产生泛光) • Power → 强度(泛光的整体亮度) • DirtyIntensity → 脏镜头强度(模拟镜头污渍的额外光晕) • Enable → 是否启用 模拟强光溢出的光晕效果,可独立控制不影响全局Bloom。 | |||||
| SSGI 屏幕空间全局光照 | ||||||||
| SSGI | Enable | 开启 | 是否开启屏幕空间全局光照。在Capture层提供额外的GI效果。 | |||||
| SSGI | Intensity | 强度 | SSGI强度。控制屏幕空间全局光照的亮度。 | |||||
| SSGI | Quality | 质量 | SSGI质量。控制屏幕空间GI的采样精度。 | |||||
| SSGI | NearDist/FarDist | 近距/远距 | SSGI近距离/远距离。控制GI效果的作用范围。 | |||||
| SSGI | Reach | 范围 | SSGI范围。控制GI光线追踪的最大距离。 | |||||
| HSL HSL调色 | ||||||||
| HSL | Enable | 启用 | 是否启用HSL调色。HSL调色(H0-7/S0-7/L0-7分别对应红橙黄绿蓝绿蓝紫粉)。 | |||||
| Detail 详细信息 | ||||||||
| Detail | 子项 | 子项 | 细节增强参数组,包含以下子参数: • Highlight → 高光增强(提亮高光区域的细节) • Shadow → 阴影增强(提亮暗部区域的细节) • HDR → HDR强度(高动态范围效果的整体强度) • Sharpen → 锐化(画面边缘清晰度) • Enable → 是否启用 用于增强画面的高光、阴影、HDR和锐度。 | |||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AAOPTION 抗锯齿选项 | ||||||||
| TAA | ENABLE | 是否启用 | 是否启用TAA(时间抗锯齿)。利用历史帧信息平滑锯齿,效果最好但可能有拖影。 | 如参数失效,去画质设置开启 | ||||
| SMAA | ENABLE | 是否启用 | 是否启用SMAA(子像素形态抗锯齿)。基于图像后处理的抗锯齿,性能开销小。 | 如参数失效,去画质设置开启 | ||||
| DLSS2 | ENABLE | 是否启用 | 是否启用DLSS2(深度学习超级采样)。NVIDIA AI放大技术,低分辨率渲染后AI放大到高分辨率。 | 如参数失效,去画质设置开启 | ||||
| DLSS2 | PARAM | 参数 | DLSS2参数。控制DLSS的质量/性能模式。 | |||||
| TAA 时间抗锯齿(独立参数) | ||||||||
| CurrentFrameWeight | 当前帧权重 | 当前帧权重。控制当前帧与历史帧的混合比例,值越高拖影越少但锯齿可能更明显。 | ||||||
| UseMotionVector | 使用运动向量 | 是否使用运动向量。开启后根据物体运动减少拖影,但可能引入鬼影。 | ||||||
| SampleOffsetFactor | 采样偏移因子 | 采样偏移因子。控制TAA采样点的分布范围,影响抗锯齿的平滑程度。 | ||||||
| SMAA SMAA抗锯齿(独立参数) | ||||||||
| Threshold | 阈值 | SMAA阈值。拉到最小可有效抗锯齿,但可能模糊细节。 | 拉到最小有效抗锯齿 | |||||
| NIS 锐化 | ||||||||
| ENABLE | 启用 | 是否开启NIS锐化。NVIDIA图像缩放配套的锐化算法。 | ||||||
| Sharpness | 锐度 | NIS锐化参数。控制锐化强度,值越高边缘越锐利。 | ||||||
| FSR2 图像缩放 | ||||||||
| ENABLE | 启用 | 是否开启FSR2。AMD开源的超分辨率技术,低分辨率渲染后算法放大,抗锯齿和边缘处理更好。 | ||||||
| CAS 画质设置-锐化 | ||||||||
| Sharpning | 锐化 | CAS锐化数值。画质设置中开启锐化后生效,控制对比度自适应锐化的强度。 | 画质打开锐化才生效 | |||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Roughness 粗糙度全局控制 | ||||||||
| MulFactor | 乘法因子 | 粗糙度乘法因子。直接给Roughness乘一个数,>1更粗糙,<1更光滑。 | ||||||
| AddFactor | 加法因子 | 粗糙度加法因子。直接给Roughness加一个数,正数更粗糙,负数更光滑。 | ||||||
| MinValue | 最小值 | 粗糙度最小值。限制全局Roughness的下限,防止过光滑。 | ||||||
| MaxValue | 最大值 | 粗糙度最大值。限制全局Roughness的上限,防止过粗糙。 | ||||||
| ModelFusion 模型融合 | ||||||||
| FusionVT 垂直纹理融合 | ||||||||
| FusionVT | EnableFusionVT | 启用垂直纹理融合 | 是否启用垂直纹理融合。使模型与地形接缝处纹理自然过渡。 | |||||
| FusionVT | noiseTexPath | 噪波贴图路径 | 噪声纹理路径。用于融合过渡的噪波纹理,增加自然感。 | |||||
| FusionVT | BlendCoefficient | 混合系数 | 混合系数。控制模型与地形融合的强度。 | |||||
| FusionVT | BlendOrigin | 混合原点 | 混合起始点。融合效果开始的位置。 | |||||
| FusionVT | BlendMin | 最小混合 | 最小混合值。融合的最小强度限制。 | |||||
| FusionVT | FarPlanDistance(m) | 远平面距离(米) | 远距离范围(米)。融合效果在远处的距离范围。 | |||||
| FusionVT | FarPlanHeight(cm) | 远平面高度(厘米) | 远距离高度(厘米)。融合效果在远处的高度范围。 | |||||
| FusionVT | BlendSide | 侧面混合 | 混合侧面。是否对模型侧面进行融合。 | |||||
| FusionVT | BlendTop | 顶部混合 | 混合顶部。是否对模型顶部进行融合。 | |||||
| FusionVT | DarkIntensity | 暗处强度 | 暗处强度。控制融合区域在暗处的强度。 | |||||
| FusionVT | NoiseScale | 噪波缩放 | 噪点缩放。控制融合噪波的尺寸。 | |||||
| FusionVT | Normal | 法线 | 法线融合参数组,包含以下子参数: • Blend → 融合强度(模型法线与地形法线的混合比例) • Mode → 混合模式(PartialDerivative偏导数/Whiteout白化/Linear线性) • Limit → 限制值(法线混合的最大角度限制) 控制模型与地形接缝处的法线平滑过渡。 | |||||
| Moss 苔藓效果 | ||||||||
| Moss | 子项 | 子项 | 苔藓生长参数组,包含以下子项: • Mask → 遮罩(控制苔藓出现的区域) • Moss A/B/C → 三层苔藓(不同颜色/密度的苔藓层叠加) • Vegetation → 植被参数(苔藓上的小草细节) • Wetness → 湿润参数(苔藓的潮湿程度,影响光泽) 在模型表面模拟自然苔藓分布。 | |||||
| Moss | EnableMoss | 启用苔藓 | 是否开启苔藓效果。总开关,关掉后下面所有参数都不生效。 | False | ||||
| Moss | Vegetation | 植被 | 是否按植被规则生成苔藓(让苔藓更偏向长在植被密集处)。 | True | ||||
| Moss.MossMask | Radius | 遮罩半径 | 苔藓遮罩生成/模糊的半径。越大,苔藓斑块越大越连片。 | |||||
| Moss.MossMask | Bias | 遮罩偏移 | 遮罩阈值偏移。值越大苔藓覆盖越少(相当于把遮罩整体压低)。 | |||||
| Moss.MossMask | Blur | 遮罩模糊 | 遮罩边缘的模糊程度。0 = 生硬边界,值越大过渡越柔和。 | |||||
| Moss.MossMask | BlurSharpness | 模糊锐度 | 模糊之后的锐化程度,用来把糊掉的遮罩边缘拉回来一点。 | |||||
| Moss.MossMask | PowerExponent | 遮罩幂指数 | 遮罩的对比度曲线。值越大边界越硬(苔藓要么有要么没有),1 = 线性。 | |||||
| Moss.MossMask | Near | 近处遮罩 | 近距离视角下的遮罩强度。远处看不清细节时可以靠它省性能。 | |||||
| Moss.MossMask | MulFactor / AddFactor | 乘法系数 / 加法系数 | 遮罩的四通道(W/X/Y/Z)乘/加系数,用来按通道精细压暗或抬亮遮罩。W/X/Y/Z 分别对应各通道。 | float4 四通道可分别调 | ||||
| Moss.MossMask | OnlyMossMask | 仅显示苔藓遮罩 | 调试用:只在模型上显示遮罩,不渲染苔藓本体。调遮罩范围时非常好用。 | 调参神器 | ||||
| Moss | WetColorDark | 湿润变暗程度 | 被雨淋湿后苔藓颜色压暗的比例。0.6 = 湿了以后暗 60%。 | 0.6 | ||||
| Moss | WetMaxVisibilityColor | 湿润最大可见颜色 | 湿润状态最浓处的颜色(截图默认深绿 38,89,0)。 | 38, 89, 0 | ||||
| Moss | WetMaxVisibilityColorScale | 湿润最大颜色强度 | 上面那个颜色的强度倍率。 | 0.2 | ||||
| Moss | WetMinVisibilityColor | 湿润最小可见颜色 | 湿润状态最淡处的颜色。 | 38, 89, 0 | ||||
| Moss | WetMinVisibilityColorScale | 湿润最小颜色强度 | 湿润最淡处颜色的强度倍率。 | 0.2 | ||||
| Moss | WetRoughnessMul | 湿润粗糙度系数 | 淋湿后苔藓表面粗糙度的倍率。越小越光滑、反光越强(像雨后湿苔藓)。 | 0.7 | ||||
| Moss.MossA | Color / ColorTexPath | 苔藓颜色 / 颜色贴图路径 | A 层苔藓的基色与颜色贴图。Moss A/B/C 三层结构完全一致,只是各自独立的材质,用 BlendWeight 混合。 | B/C 层参数与 A 完全相同 | ||||
| Moss.MossA | UVScale | UV 缩放 | 苔藓贴图的 UV 缩放(X/Y/Z 三通道)。值越大苔藓纹理越密。 | |||||
| Moss.MossA | BlendWeight | 混合权重 | 该层与其它苔藓层的混合比例。三层权重加起来决定最终外观。 | |||||
| Moss.MossA | Roughness | 粗糙度 | 苔藓表面的粗糙度,影响反光。与 PBR 的 roughness 同义。 | |||||
| Moss.MossA | Height | 苔藓高度 | 苔藓的凸起高度,配合视差贴图产生厚度感。 | |||||
| Moss.MossA | ColorScale | 颜色强度 | 苔藓颜色的饱和度/强度倍率。 | |||||
| Moss.MossA | NormalLimit | 法线限制 | 苔藓只长在朝上/朝外表面的限制(二通道)。调大后垂直面也会长苔藓。 | |||||
| FusionModel 融合模型 | ||||||||
| FusionModel | enableFusionModel | 启用融合模型 | 是否启用融合模型。使模型底部与地形无缝融合。 | |||||
| FusionModel | fusionHeight(cm) | 融合高度(厘米) | 融合高度(厘米)。模型底部向上融合的范围。 | |||||
| FusionModel | modelfNormalBlend | 模型法线融合 | 模型法线融合。控制模型法线与地形法线的混合程度。 | |||||
| CloakingFactor 透明度因子 | ||||||||
| X/Y/Z | X/Y/Z | 红/绿/蓝通道透明。分别控制RGB各通道的透明度。 | ||||||
| W | W | 总透明。配合脚本透明渐变可获得自然的过渡效果。 | 配合脚本透明渐变 | |||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| SceneFadeOut 场景淡出 | ||||||||
| Start/End | 起始/结束 | 场景淡出起始/结束距离。控制远景淡出的范围。 | ||||||
| Indensity | 强度 | 场景淡出强度。控制淡出的明显程度。 | ||||||
| Ver2 | Start/Power | 起始/强度 | 版本2参数。Start控制起始距离,Power控制淡出曲线。 | |||||
| Others 其他特效 | ||||||||
| EmissiveMultiplier | 自发光乘数 | 自发光乘数。可让部分特效发光强度倍增。 | ||||||
| Movie 电影效果 | ||||||||
| Movie | OpenMovie | 开启电影效果 | 是否开启电影效果。模拟电影放映的帧率波动和画面质感。 | |||||
| Movie | FadeInOutColor | 淡入淡出颜色 | 电影淡出颜色。转场时的过渡颜色。 | |||||
| Movie | FadeInOutRatio | 淡入淡出比例 | 电影淡出比例。控制转场过渡的进度。 | |||||
| Movie | Accumulate | 累积 | 残影效果参数组,包含以下子参数: • PeriodTime → 残影时间(拖影持续多少帧) • Exp → 残影数量(拖影的层数/密度) 模拟运动模糊或胶片拖影效果。 | |||||
| Outline 轮廓描边 | ||||||||
| EnableOutLine | 启用轮廓描边 | 是否启用轮廓描边。在物体边缘绘制线条,常用于卡通渲染或突出物体。 | ||||||
| height/width | 高度/宽度 | 轮廓高度/区域宽度。控制描边线条的粗细。 | ||||||
| oColor/sColor | 外色/内色 | 区域边缘颜色/区域内部颜色。描边的外边缘色和内填充色。 | ||||||
| useAera | 使用区域 | 是否使用区域。开启后只对特定区域进行描边。 | ||||||
| Aera | oColor/sColor | 外色/内色 | 区域设置中的边缘颜色/内部颜色。 | |||||
| DepthCheck 深度检测 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否开启深度检测。按距离分层染色,常用于调试或特殊视觉效果。 | ||||||
| Transparency | 透明度 | 深度检测透明度。控制分层染色的透明程度。 | ||||||
| Distance1-7 / Color1-7 | 距离1-7与对应颜色1-7(共7组分层)。按深度将画面分为7层并分别染色。 | |||||||
| Watermark 水印 | ||||||||
| TexturePath | 贴图路径 | 水印文件路径。指定水印纹理,常用于截图标记或版权保护。 | ||||||
| FluxWater Flux水体系统 | ||||||||
| Enable | 启用 | 是否开启Flux水体。高级水体系统,支持更真实的波浪和交互。 | ||||||
| RealOITOption 真实顺序无关透明度 | ||||||||
| EnableRealOIT | 启用真实OIT | 是否启用Real OIT。精确排序透明物体,解决传统透明渲染的排序错误。 | ||||||
| RealOITLayerCount | 真实OIT层数 | Real OIT层数。控制透明排序的精度,层数越多越精确但越耗性能。 | ||||||
| 参数路径 | 参数名 | 辞也度汉化 | 详细解释 | 默认参数 | 建议(白天) | 建议(夜晚) | 备注 | 程序有话说 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Settings RC项目设置 | ||||||||
| OnlyDirectLight | 仅直接光 | 是否仅使用直接光。开启后关闭间接光计算,用于调试或极致性能。 | ||||||
| IsEnvProbeMode | 是否环境探针模式 | 是否启用环境探针模式。使用反射探针替代部分全局光照。 | ||||||
| IsGlobalEnvProbe | 是否全局环境探针 | 是否启用全局环境探针。使用全局探针提供场景反射。 | ||||||
| Debug 调试 | ||||||||
| LightShadowMask | 灯光阴影遮罩 | 灯光阴影遮罩。调试模式下显示灯光阴影的遮罩范围。 | ||||||
| DebugTextureOptions 调试纹理选项 | ||||||||
| DebugRangeLowerBound | 调试范围下限 | 调试范围下限。指定纹理调试时的最小值范围。 | ||||||
| DebugRangeUpperBound | 调试范围上限 | 调试范围上限。指定纹理调试时的最大值范围。 | ||||||
| bEnableDebugR/G/B/A | 调试R/G/B/A通道 | 是否启用调试R/G/B/A通道。分别显示纹理的红绿蓝Alpha通道。 | ||||||
| bEnableDebugColorByRange | 按范围调试颜色 | 是否启用按范围调试颜色。根据数值范围用不同颜色显示,便于检查数值分布。 | ||||||
说明:本表合并了官方教程参数与辞也度汉化RC参数,共17个工作流模块,500+参数。
参数解释结合了3D渲染引擎通用原理与剑网3编辑器特性,建议参数仅供参考,请根据实际场景调整。
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工具会保留你所有的路径、UI设置等个性化参数,并且让你看得懂,目前四个配置只修改性能相关项,还是得手动按需调整。